Author Archives: Xarden

A highly musical programmation

Dear devblog reader,

It’s been too long since we last read each other. I will not talk about graphics today, but about another artistic side of the project: the music.

Indeed, we’ve been working hard with a composer (Matthieu) since the end of last year, and more recently with a sound designer (Pierre), in order to create the music and sound identity of Energy Heroes.

It’s now with pleasure, and after many discussions and visits of the SCD Manta, that we let you have a little sneak peek at the main theme of the game.

 

 

You will be able to listen to the full track later, with many surprises! Dear reader, do not hesitate to react on social networks and on the devblog to tell us what you think of the musical style of the game.

I must go now, I have spacepony.

See you soon devblog readers!

Xarden, outer space sheet music.


Un programme très musical

Cher lecteur du devblog,

Ça faisait longtemps que nous ne nous étions pas lus, toi et moi. Aujourd’hui je viens non pas parler de graphisme mais d’un autre côté tout autant artistique du projet : la musique.

En effet, depuis la fin de l’année dernière nous travaillons d’arrache-pied avec un compositeur (Matthieu) et plus récemment avec un sound designer (Pierre) pour réaliser l’identité musicale et sonore d’Energy Heroes.

C’est donc avec plaisir qu’après beaucoup de discussions et plusieurs égarement dans les coursives du SCD Manta que l’on vous fait découvrir un court extrait du thème principal du jeu.

 

 

Nous le ferons découvrir en entier plus tard, avec plein d’autres surprises ! N’hésite pas à te manifester sur les réseaux sociaux ou sur le devblog, cher lecteur, et à déclamer tes premières impressions sur l’empreinte musicale du jeu.

Sur ce, je dois te laisser, j’ai spaceponey.

A très bientôt, lecteur du devblog !

Xarden, papier à musique intersidéral


De l’énergium pour l’évolution

Et salut ! Nous nous retrouvons aujourd’hui pour aborder l’une des features gameplay d’Energy Heroes qui pimenteront les parties sans aucun doute, gnéhé.

Au début d’une partie, les bases sont livrées avec les entités de niveau 1, elles ne font pas le café et se contentent de faire ce que basiquement il est indiqué sur la notice : la tour fait du tir au pigeon, l’Energy Gate active les sbires et les sbires font des petites promenades dans les champs. Le vaisseau quant à lui est livré au niveau maximal de son évolution : pew pew, shopping.

L’Energium est le nerf de la guerre opposant les Qen’Ory et les E’Nyhm, et les mercenaires seront plus tard envoyés sur Syrh pour réguler le conflit. Les ingénieurs Jorvak ont donc installé un module au sein du Centre 375 pour que les conditions d’entraînement se rapprochent le plus possible des conditions qui attendent les mercenaires sur Syrh. Ce module, situé au rez-de-chaussée de la salle centrale est en fait une salle comprenant un dépôt de ressources (et une vue sur l’espace, aussi).

EntityEvolution_01

Ce dépôt de ressources produit une certaine quantité d’Energium pendant une partie. Les joueurs peuvent le récolter et le ramener à leur base pour le stocker et débloquer ensuite des améliorations pour leurs bâtiments. Attention cependant, si le personnage perd la vie avec de l’énergium sur lui, il en perdra une partie.

Au cours de la partie, votre équipe aura donc la possibilité d’acheter certaines sinon toutes les améliorations proposées, et attention, la dernière elle fait vraiment bobo !

Voici l’arbre d’améliorations disponible pour cette version alpha :EntityEvolution_01

Bien entendu, en jeu, ces améliorations seront visibles, et nous avons travaillé d’arrache-pied pour que chaque entité améliorée soit identifiable facilement.

EntityEvolution_02

Ce pack débloqué automatiquement comporte les 2 tours, une Energy Gate et un module de colonisation pouvant créer des sbires.

EntityEvolution_03-2Le core de la tour est amélioré, augmentant l’énergie produite pour les tirs du canon.

EntityEvolution_03-1Le core des sbires est amélioré, et l’attaque des sbires est augmentée après leur activation dans l’Energy Gate.

EntityEvolution_04-2

Le core de la tour dispose d’assez d’énergie pour générer un bouclier autour d’elle. Ce bouclier doit être détruit, mais attention : il se régénère dans le temps, même après sa destruction.

EntityEvolution_04-1Le core des sbires est renforcé, augmentant leur défense.

EntityEvolution_05-1Le core de la tour est un tel concentré d’énergie que ses attaques ont un effet de zone !

Voilà ce qu’il en est pour les améliorations des entités au sein de l’alpha d’Energy Heroes qui débutera dans deux jours ! Pour peu que vous disposiez d’une clé alpha, vous pourrez y participer.

Ah, au fait ! On a déposé ça sur mon bureau, vous y trouverez peut-être une utilité, qui sait ? 😉 ALPHW1-G1CF-3HQ5-ESSV

A bientôt !

Xarden, dépôt graphique


Some energium for evolution

Hi there! We meet again to talk this time about one of the Energy Heroes gameplay features which will, without any doubt, spice up the game a little bit.

When a game starts, both bases begin with level one entities which do not make coffee and simply do what is written on their instructions: towers shoot enemies, the Energy Gate powers up minions who then go for a little walk in the fields. The ship itself is at its maximal level from the start: pew pew, shopping.

Energium is what makes the world go around for the Qen’Ory and the E’Nyhm, and mercenaries will be sent on Syrh in order to take part in the conflict resulting from it. Jorvak engineers installed a module inside Stage 375 that simulates the conditions and situations mercenaries will face on Syrh. This module which is on the first floor is in fact a room containing a resource stockroom (and a nice space view too).

EntityEvolution_01

This resource stockroom produces energium during a game. Players may gather it and bring it back to their bases in order to stock it and unlock upgrades for their buildings. Beware, if the player is hit while carrying energium, he will drop a bit of it.

During a game, your team may be able to buy some or all of the available upgrades, and keep in mind: the last one is really powerful.

Here is the upgrade tree available for the alpha:

EntityEvolution_01

Of course, we worked hard to make all of these upgrades visually and easily identifiable in-game.

EntityEvolution_02

This already unlocked pack at the start of a game is comprised of 2 towers, one Energy Gate and a colonization module which can create minions.

EntityEvolution_03-2The tower’s core is upgraded, making the tower’s shots more powerful.

EntityEvolution_03-1Minions’ core are upgraded, their attack is more powerful when powered up at the Energy Gate.

EntityEvolution_04-2

The tower core is powerful enough to generate a shield around itself. This shield must be destroyed, beware though, given enough time it will replenish even if it has been destroyed.

EntityEvolution_04-1Minions’ cores are upgraded, making them more resistant.

EntityEvolution_05-1The tower core is so powerful that its attack now have an area of effect!

That’s all about entities’ upgrades available during the Energy Heroes alpha which will start in two days! If you have an alpha key, you may take part in it.

And by the way, someone dropped this on my desk, you might find a use for it! 😉 ALPHW1-G1CF-3HQ5-ESSV

See you soon!

Xarden, art stockroom


Technologic uplifting

Hi! The closed alpha is approaching quickly, and now it’s the perfect opportunity to talk to you about the new Energy Heroes’ entities. After the local alpha they indeed took the road to the factory.

NewEntity_Concepting

After the local alpha test, Lunder and I came to the conclusion that the entities were not relevant enough in regards to the Energy Heroes’ gameplay. With the help of the Art team, we revamped these entities around a new notion: Cores. It was also a great occasion to prepare the integration of a new feature: building upgrades.

Now, every destructible entity has a core which must be targeted to destroy the entity (whether it be a tower, an energy gate or the colonization module).

NewEntity_Cores

Those cores, made of pure energy, will take two different shapes: a destructible (the first on the image) and an indestructible shape (the second one on the image). Building entities must be destroyed in a specific order: if an entity is the first, its core becomes destructible while the following ones keep being indestructible.

Cores being the only objects destroyable during the training on Stage 375, we essentially got rid of the holograms and replace them with reusable structures which retract whenever their cores are destroyed! Technology is great. Here is a preview of Energy Heroes’ entities (alpha version) at their initial evolutionary stage. Do not hesitate to tell us what you think about it.

NewEntity_MinionsNewEntity_TowersNewEntity_EGatesNewEntity_Modules

See you soon, we’ll show you the buildings upgrade system with some new visuals!

Xarden, art factory


Lifting technologique

Salut ! L’alpha fermée en ligne approche à grands pas, et c’est l’occasion rêvée de vous parler à nouveau des entités d’Energy Heroes. En effet, après l’alpha locale, les entités ont pris le chemin de l’usine une nouvelle fois.

NewEntity_Concepting

Avec Lunder nous avions conclu après les tests de l’alpha locale que les entités n’étaient pas assez représentatives du type de gameplay que nous voulions voir apparaître sur Energy Heroes, et nous les avons donc retravaillées avec toute l’équipe graphique en prenant en compte certains paramètres tout en intégrant une nouvelle notion sur toutes les entités du jeu : les cores. Cela a aussi été l’occasion de préparer l’arrivée d’une feature importante que nous vous présenterons la prochaine fois : l’amélioration des bâtiments.

A présent, toutes les entités destructibles de chaque faction possèdent un core qu’il faudra cibler pour détruire l’entité (que ce soit une tour, une energy gate ou le module de colonisation).

NewEntity_Cores

Ces cores, qui sont un concentré d’énergie pure, seront visibles sous deux formes : une forme destructible (la première sur l’image) et une forme indestructible (la seconde sur l’image). Les bâtiments doivent être détruits dans un certain ordre. Si l’entité est la première des entités restantes, son core devient destructibles, tandis que les entités suivantes restent indestructibles.

Les cores étant les seuls objets à être détruits lors d’un entraînement au sein du Centre 375, nous disons aussi adieu aux hologrammes et optons pour des bâtiments réutilisables qui se rangent tout seul une fois leur core détruit ! C’est beau la technologie. Voici donc un aperçu des entités d’Energy Heroes (version alpha) à leur tout premier stade d’évolution. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

NewEntity_MinionsNewEntity_TowersNewEntity_EGatesNewEntity_Modules

On se retrouve très vite pour parler de l’amélioration des bâtiments, avec les visuels qui vont avec ! A bientôt :)

Xarden, usine graphique


Alpha test locale #1

Salutations ! Après une longue période de rush, on est de retour sur le devblog pour parler de la session de tests qui a eu lieu la semaine dernière au studio !

La semaine dernière donc, nous avons reçu une cinquantaine de personnes pour effectuer une première vague de tests sur Energy Heroes. Une occasion pour nous de voir comment les principes mis en place dans le jeu sont accueillis, de sortir de la routine de production, et quels sont les bugs récalcitrants à traquer jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Alpha_01Nous avons reçu énormément de retours que nous prendrons en compte ! Pour faire un rapide bilan, le concept du jeu en lui-même est très bien accueilli par les joueurs, et ça, c’est bien ! Il y a quelques petits problèmes de feedback sur lesquels on planche activement, et des bugs récalcitrants qui ont fait périr notre développeur deux fois pendant la session de tests (on a dû le rez en catastrophe, deux fois). Mais rien de bien méchant. Nous sommes prêts pour l’étape suivante, qui s’intitule « Débug, débug, débug et suite des opérations » !

Pour les curieux, les alpha testeurs ont pu tester :

  • La quasi totalité de la map de 3v3 nommée Stage 375 ainsi que son gameplay,
  • Deux personnages « finis » : Kurt et Cornalyx,
  • Deux personnages en cours d’implémentation : Azura et Spade.

Alpha_02L’équipe de DSC Studio22 remercie toutes les personnes qui se sont déplacées et ont rempli leur rôle d’alpha testeur ! Nous tenons aussi à remercier les étudiants de l’ECV et leur formateur Adrien du studio Black Flag, l’association Mandora, et Flat226 pour leur aide et leur soutien !

Forts de cette semaine de dingue, nous sommes plus que motivés pour engager la suite, à savoir l’alpha test online, pour tester nos serveurs et notre système hors-jeu.

On se retrouve bientôt pour parler des festivités à venir… Restez connectés ! 😉

J0TestXarden, générateur électrique


Local Alpha Test #1

Greetings! After a long rush period, we are back on the devblog to speak about the test session which took place last week at our studio!

Last weekend, we accepted about fifty people to realize a first wave of tests on Energy Heroes. It was an occasion for us to see how the principles of the game are welcomed by the players. An occasion to go out from the production routine and to see the defiant bugs we will have to track until gotten rid of.

Alpha_01We received a lot of feedback that we will take into account! Let’s do a quick review of it. The game concept has been really well greeted by the players, and this is awesome! There remains some feedback gaps on the HUD, but we’re already working on it, including some bugs that made our developer die twice during the test session (we had to rez him, twice). However nothing too serious. We are ready for the next step, called «Debug, debug, debug, pursuit of the operations»!

For the most curious of you, the alpha tester could test:

  • The quasi entire 3v3 map, called «Stage 375» and its features,
  • Two «finished» characters: Kurt and Cornalyx,
  • Two characters not fully implemented: Azura and Spade.

Alpha_02The DSC Studio22 team wants to thank every person that made the move and fulfilled their duty of alpha tester! We want especially to thank the ECV students and their teacher Adrien of the Black Flag studio, the association Mandora and Flat226 for their help and their support!

Stronger than ever, we are more than motivated to engage in the upcoming events, such as the online alpha test (yes, yes), to test our servers and our out of the game system.

We will catch up soon to speak about the upcoming festivities… Stay tuned! 😉

J0TestXarden, energetic battery


Interfaces

Salut, c’est le retour du côté graphique de la force, deux fois. Après avoir présenté le matchmaking la dernière fois, montré un peu du travail des animateurs de l’équipe, aujourd’hui on va aborder un autre côté important de Energy Heroes : l’interface en jeu.

 Interface en jeu et hors-jeu

L’interface hors-jeu, qui ne sera pas abordée aujourd’hui, permettra au joueur de gérer son compte, consulter ses statistiques et ses succès, faire ses achats, préparer ses parties et interagir avec la communauté. C’est un machin casse-tête sur plusieurs points (voire beaucoup trop de points).

L’interface en jeu, quant à elle, permettra au joueur d’avoir à tout instant des informations sur la partie en cours : ses munitions, ses cooldowns (temps de récupération d’abilités), etc.
Il faut qu’elle soit pratique, lisible, utilisable en toutes circonstances et par dessus tout, qu’elle soit compatible avec les modules de compréhension sémantique BG-140. Ah, je… Non, c’est pas le même sujet.

 J0Interface

L’espace

Nous faisons un jeu qui sort de l’ordinaire, un mix entre TPS et MOBA classiques, un MOSS. Il nous fallait donc une interface de TPS mais affichant autant d’informations que les MOBA, une interface de MOSS en somme.

Une interface réactive, qui ne devient en aucun cas un frein, ou un boulet. L’interface en jeu d’Energy Heroes a été pensée pour que l’on ait accès, d’un coup d’oeil, aux informations qui nous intéressent sans perdre de vue le champ de bataille et ce qui nous entoure. Voici comment elle utilise l’espace :

HUD_ZoningEn gris, nous voyons les éléments qui sont affichés en permanence (informations sur l’arme, sur son propre personnage, etc.) et en bleu sont affichés les éléments escamotables. Ces éléments, ou plutôt ces écrans, sont des écrans rangés par catégorie :

  • F1 – Équipes : il affiche les joueurs de la partie, leurs objets, leurs barres de vie, d’énergie, et d’autres informations utiles,
  • F2 – Personnage : où l’on a accès aux statistiques de son propre personnage et ses objets,
  • F3 – Carte : elle s’affiche en plein écran pour plus de lisibilité,
  • F4 – Capacités : donne des informations sur les techniques du personnage que l’on joue, et sur leurs améliorations.

 

Au final

Voici un petit aperçu de cette interface telle qu’elle a été pensée. Pour l’alpha, l’interface sera possiblement amenée à être modifiée, et les équipes seront de 3 personnes. Les interfaces d’Energy Heroes sont propulsées par Scaleform et Unreal Engine 3, et réalisées sous Flash.

HUD_D01_F1TeamC’est tout ce que l’on dira sur cette interface pour le moment ! C’est pas marrant de tout dire d’un coup.

A bientôt !

Xarden, interface graphique


Interfaces

Greetings, it’s the second coming of the graphic’s side of the force. After a presentation of the matchmaking last time, here is a video with a piece of our animators’ work, today we will introduce you with another important side of Energy Heroes: the in-game interface.

In-game and out of game interface

The out of game interface, which won’t be approached today, will allow the player to manage his account, check his stats and successes, buy some stuff, prepare his games, and interract with the community. It’s a puzzle thingamajig on several points (even too much points).

The in-game interface will allow the player to have at any moment information on the game at hand, his ammo, and his cooldowns (skill availability time).
It has to be practical, readable, usable in any circumstances and above all, it has to be compatible with the  BG-140 semantic comprehension module. Ah, I, … No, it’s not the same topic.

J0Interface

Space

We are doing a game which goes out of the ordinary. A mix between TPS and classic MOBA, a MOSS as we titled it. We need then a TPS interface displaying as much information as the MOBA’s one: a MOSS interface.

A reactive interface, which doesn’t become a timeout, or a drag. The in-game interface of Energy Heroes has been made in order to allow the player, in a blink of an eye, to see the information that he wants to see, whithout losing the battlefield from sight. Here is how we use the space:

HUD_ZoningIn gray are the permanently displayed parts (information on the weapon, on one’s own character, etc.) and in blue are displayed the foldable elements. These elements, or rather screens, are organized by category:

  • F1: Teams – It displays the players of the game, their objects, their life, energy bars, and some more useful information.
  • F2: Character – Where one has access to stats and objects of his own character.
  • F3: Map – Which displays itself in full screen for more readability of the map.
  • F4: Skills – It displays information on the character’s skills and allows to make it evolve.

 

In the end

Here is a little overview of this in-game interface, as it was thought. For the alpha, the interface may slighty change, but currently the teams are only composed of 3 players. Interfaces in Energy Heroes are propulsed with Scaleform and Unreal Engine 3. They are made under Flash.

HUD_D01_F1Team

That’s all we will tell you on the interface for the moment! It’s not fun if we spoil everything at a moment, so until next time !

See you soon!

Xarden, graphic interface


The Art behind Energy Heroes – Part 3

Greetings and welcome to stage 375 aboard the SCD Manta!

The Manta (also known as the manta ray) is a huuuuuge interstellar space ship of 8 x 5 km. Among a real intergalactic city, this ship hosts other things such as the training and simulating stages of the SCD, which allows to train new unaffected mercenaries on board this vessel.

SCD Manta - Concept

One of the many training rooms with a view of the interstellar void is the scene of a ranged battle of 3 versus 3. No material stakes in this pseudo-war. Every entity has been replaced with advanced holograms which have a tangible existence. The projectiles are stopped by their magnetic fields. The choice to equip the training rooms with holograms is mainly funded with the economic side of it: the bill would be salted if it was real equipment!

Concerning minions, projectiles and weapons, they are real. It wouldn’t be funny otherwise.

Entities

As previously explained, many entities are placed and mirrored on both sides of this training room: two Defense Towers, an Energy Gate and a Colonization Module. In order to make things easier, a color code has been established on both sides to distinguish the two sides: red for E’Nyhm and blue for Qen’Ory.

To avoid jealousy, the orange color has been dedicated to the SCD equipment and more commonly, to the « neutral » objects.

Therefore, it will be easy to see with a blink of an eye what side of the map we are on. Of course, it won’t prevent some bad-sighted Jorvaks to return into the wrong base for some shopping…

The environment

The SCD provides the mercenaries boarded on the Manta, geostationary orbiting over Syrh, its technical advanced training stages in order to prepare for incoming conflicts.

DreamDestination

If you like the cold contact of metal, solid armatures, purified lines and vast ventilated spaces, then stage 375 is for YOU!

These training stages also have a pretty view of the interstellar void and the Omega system. To reassure the most fearful of you, the bay windows of the Manta resist to any type of impact. It simply can’t have unforeseen issues during a training session, at least not of this kind. Anyway, for now, there have been no problems…

Reports affirm that a compartment full of J0 drone models have been, by mistake, ejected a few days ago. If ever, while in a training session you see a J0 take a walk outside, please quickly inform the Jorvak Manta’s engineers to bring them back in the ship.

See you!

J0_Space

Xarden, tour guide


L’Art d’Energy Heroes – Partie 3

Salut et bienvenue dans le centre 375 à bord de la SCD Manta !

La Manta (comme la raie manta) est un vaisseau spatial interstellaire gigantesque de 8x5km. Véritable ville intergalactique, ce vaisseau abrite entre autre les salles d’entraînement et de  simulation de la SCD qui permettent de former les nouveaux mercenaires en attente d’affectation.

SCD Manta - ConceptL’une des nombreuses salles d’entraînement avec vue sur le vide intersidéral est le lieu de la simulation d’une bataille rangée de 3 contre 3. Pas d’enjeux matériels dans cette pseudo-guerre, tous les bâtiments ont été remplacés par des hologrammes sophistiqués qui ont une existence tangible. Les projectiles sont arrêtés par les champs magnétiques de ces hologrammes. Le choix d’équiper les salles d’entraînement d’hologrammes est principalement aidé par le côté économique de la chose : la note serait salée si c’étaient de véritables équipements !

Les sbires, projectiles et armes sont quant à eux réels. Ce ne serait pas drôle sinon.

Les entités

Comme précédemment expliqué, de chaque côté de cette salle d’entraînement se trouvent différentes entités en miroir : deux Tours de Défense, une Energy Gate et un Module de Colonisation. Afin de rendre les choses faciles, un code couleur est appliqué de chaque côté de la map pour différencier les deux camps : le rouge pour les E’Nyhm, le bleu pour les Qen’Ory.

Pour ne faire aucun jaloux, la couleur orange a été dédiée aux équipements de la SCD et plus généralement aux objets « neutres ».

Par conséquent, il sera aisé de voir en un coup d’oeil de quel côté de la map on se situe. Bien sûr, ça n’empêchera pas certains Jorvaks peu observateurs de retourner dans la mauvaise base pour faire ses emplettes…

L’environnement

La SCD met à la disposition des mercenaires embarqués dans la Manta, placée en orbite géostationnaire autour de Syrh, ses centres d’entraînement sophistiqués afin de préparer les conflits à venir.

DreamDestination

Si vous aimez le contact froid du métal, des armatures solides, des lignes épurées et de grands espaces ventilés et aérés, le centre 375 est pour vous !

Ces centres d’entraînement disposent aussi d’une très jolie vue sur le vide intersidéral et sur le système Oméga. Pour rassurer tout de suite les plus frileux, les baies vitrées de la Manta résistent à tout type d’impact. Il ne peut donc y avoir de problème malencontreux lors d’une session d’entraînement. Du moins, pas de ce genre-là. Enfin, pour l’instant il n’y a pas eu de problème. Pas encore.

Des rapports affirment qu’un compartiment de drônes de type J0 aurait été éjecté par erreur il y a de cela quelques jours. Si jamais lors d’une session d’entraînement, vous voyez un J0 se balader dans l’espace, merci de prévenir rapidement les ingénieurs Jorvaks de la Manta afin qu’ils les ramènent dans le vaisseau. À bientôt !

J0_Space

Xarden, guide touristique


The Art behind Energy Heroes – Part 2

Hi, here we go again on the graphic side of the force! Last time we skimmed trough Energy Heroes artistic guidelines, today will take a closer look on the game characters, which are the vibrant core of this game. We naturally won’t disclose everything not to spoil the fun (for ourselves).

At the very beginning of this project, which already means a while ago, we decided to settle a few racial archetypes so the characters will take place and act within more or less numerous nations and cultures. Out of this saga in unknown space came three races, today known as Humans, Nelmas and Jorvaks.

Humans

Humans from planet Layem are visually just typical ones: Humans settlers originally from Earth, they belong to the most significant of seven existing colonies. As conditions between the two planets are alike they remained identical to earthlings in their appearances and customs.

Arch_SizesIf truth be told this archetype was the first we created, we used it as a reference.The others were drawn from this first example. For now they are the shortest out of three species, Jorvaks are actually the most husky ones and Nelmas are in between.

Nelmas

Nelmas first took place on Nelmo. Tall and slender, they’re known as spiritual intellectual mastering advance technology which enable them to explore space.

Their distinctive feature is to link themselves to a mineral during their teenagehood. This requirement comes out as an initiation ritual where the young Nelmas got to choose a matching stone before binding with it. Cornalyx for example chose a sharp and fiery rock discovered as planet Vhotz was getting destroyed. From the ritual on, mineral outgrowth are a part of Nelmas just like hair on human body.

Arch_NelmasAnother characteristic of this race is their blue toned skin which go from light to dark blue, sometimes with darker marks.

Jorvaks

Jorvaks are natives of Planet Jok, no kidding. Known as kind of dumb but skillful craftsmen able to transform pretty much anything into (not always) useful items, those muscular Cyclops are usually employed and sometimes used as workforce. Murky slavery business painfully stains the history of this otherwise peaceful specie which slowly evolves through creative trance.

Arch_Jorvak

Forceful but non threatening, they got horns, small ears and a three joints articulated jaw.

Hinori used those racial archetype to produce concepts of characters (Elyah, Azura, Larho …). Down the road there will be other races, but for now only those three are unveiled.

Here ends this focus on characters, their origins and the art behind it! Next time we’ll meet on board of SCD Manta the SCD spaceship with its training room for advanced mercenaries.

Xarden, stylus tamer

J0Famille


L’Art d’Energy Heroes – Partie 2

Salut, c’est à nouveau le côté graphique de la Force ! Après avoir parcouru rapidement la dernière fois les lignes directrices d’Energy Heroes en termes artistiques, aujourd’hui on va s’arrêter un peu sur les personnages, qui sont le coeur du jeu. Bien entendu, tout ne sera pas dit, sinon il n’y aura plus de surprise et ce serait pas franchement marrant (pour nous).

Au tout début du projet, c’est-à-dire il y a un certain temps déjà, nous avons décidé de poser quelques archétypes raciaux afin que les personnages puissent s’inscrire dans des nations, des cultures plus ou moins nombreuses. De cette épopée en espace inconnu, on trouve trois races qui sont aujourd’hui connues : les Humains, les Nelmas et les Jorvaks.

Les humains

Les humains de Layem sont visuellement restés égaux à eux-mêmes : humains. Originaires de la Terre, ils font partie de la plus importante des septs colonies humaines. Les conditions entre les deux planètes étant similaires, il n’y a pas eu d’évolution au niveau de leur apparence physique au fil des décennies sur cette planète, et leurs moeurs sont restées identiques.

Arch_SizesÀ vrai dire, cet archétype a été le premier réalisé, et a servi de référence. Les autres archétypes ont été créés à partir de ce premier exemple. Pour l’instant, c’est l’espèce dévoilée la plus petite du jeu. Les Jorvaks sont actuellement les plus massifs, et les Nelmas se retrouvent entre les deux.

Les Nelmas

Les Nelmas sont originaires d’une planète nommée Nelmo. Grands et élancés, le peuple Nelmas est reconnu pour être spirituel et disposer d’une technologie avancée, leur permettant d’explorer l’espace.

Ils ont la particularité de devoir se lier au minéral lors de leur adolescence. Cette obligation se traduit par un rite d’initiation où le jeune Nelmas doit choisir un minéral lui correspondant, puis fusionner avec. Cornalyx a choisi une pierre affûtée, rouge et ardente, par exemple, découverte lorsque la planète Vhotz commença à se détruire. Une fois le rite achevé, les excroissances minérales deviennent une partie du Nelmas, au même titre que des cheveux sur un Humain.

Arch_NelmasUne autre particularité de cette race est que leur peau est bleue, avec ou sans tâches. Cela peut varier du bleu pâle au bleu sombre, plus ou moins prononcé.

Les Jorvaks

Les Jorvaks sont quant à eux originaires de la planète Jok, et ce n’est pas une blague. Reconnus pour leur intelligence quelque peu limitée mais leur grande habilité à transformer n’importe quoi en quelque chose de (pas si) souvent utile, ces cyclopes tout en muscles sont généralement employés, voire utilisés, en tant que main d’oeuvre. De sombres histoires d’esclavage entachent l’histoire de cette espèce plutôt paisible, qui évolue lentement au fil de transes créatives.

Arch_JorvakImposants mais pas vindicatifs, ils ont la particularité d’avoir des cornes, de petites oreilles, et une bouche articulée en trois ouvertures.

C’est sur ces archétypes raciaux que s’est basée Hinori pour réaliser les concepts de personnages (Elyah, Azura, Larho, …). D’autres races sont à prévoir, mais pour l’instant seulement trois sont dévoilées.

C’est ainsi que se termine le petit point artistique sur les personnages et leurs origines ! La prochaine fois, donnons-nous rendez-vous avec la SCD Manta, le vaisseau de la SCD, et ses salles d’entraînement de mercenaires sophistiquées !

Xarden, dompteur de stylet

J0Famille


L’Art d’Energy Heroes – Partie 1

Bonjour ! Aujourd’hui nous allons discuter du côté artistique d’Energy Heroes et plus particulièrement ce que nous voulons faire graphiquement dans le jeu.

Notre équipe de graphistes est composée de 4 artistes aux compétences certaines et multiples, certains font même le café. Elle assure toute la production visuelle du jeu dans la joie, la bonne humeur et la sur-motivation (aidée de boissons énergisantes par moments).

GraphdevBlogL’illustratrice a été exploitée pour le bien de cet article.

Généralités et l’univers

Energy Heroes est un jeu que l’on veut agréable à regarder, immersif et intègre. Les graphismes ne doivent pas être un frein au gameplay et au plaisir de jouer ressenti par le joueur.

Issus de la culture geek des années 90s et 2000, on pêche dans un étang d’inspiration de science-fiction allant de Star Wars à Stargate, en passant par Star Trek ou Dune. Gamers dans l’âme pour la plupart au studio, tout est bon à prendre comme inspiration pour réaliser l’alchimie nommée Energy Heroes, avec une envie principale : faire un jeu original dont l’univers est basé sur la science-fiction.

droiddevBlogFRCe que nous voulons faire avec Energy Heroes peut se résumer ainsi : notre jeu doit être cohérent graphiquement avec le scénario et le gameplay proposé. On peut même aller plus loin et dire que les productions graphiques du jeu devront dans la mesure du possible enrichir le scénario et le gameplay, sinon les renforcer ou les appuyer. Il n’est par exemple pas question de mettre un cactus en plein milieu d’une grande salle de vaisseau. Quoique…

cactusdevBlogEtant un studio de jeux vidéo indépendant, nous avons fait le choix de réaliser des graphismes qui peuvent se rapprocher du comics américain. Notre volonté n’est absolument pas de se risquer dans le visuel trop réaliste, qui est pourtant l’apanage de la plupart des TPS. Nous voulons montrer du fun et un univers qui nous est propre, pas une réplique de la réalité.

Le tout est donc coloré, tangible, et crée une identité propre au jeu que deviendra Energy Heroes. Des concepts, des screenshots en jeu et nos avancées seront dévoilés au fur et à mesure de l’avancée de la production.

Voilà pour une première approche du plan graphique d’Energy Heroes ! La prochaine fois, on abordera le sujet des personnages et de leurs apparences respectives !

Xarden, dictateur artistique

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The Art behind Energy Heroes – Part 1

Greetings! Today we are going to discuss the artistic side of Energy Heroes. We will talk about what we want to do with it and the direction we are taking.

Our computer graphics team is composed of four artists with many technical skills, some even make coffee. This team pursues all of the visual production of the game with joy, happiness and over-motivation (sometimes helped by energy drinks).

GraphdevBlogThe concept artist was exploited for the sake of this article.

Generalities and the graphic universe

Energy Heroes is a game we want pleasant to look at, immersive and entirely spectacular. The graphics must not be a break to the gameplay and the pleasure felt by the player.

Coming from the geek knowledge of the 90s and 2000s, we fish in a lake of sci-fi inspirations, going from Star Wars to Stargate, Star Trek or Dune. With gamer souls for most of us in the studio, everything is good for us to take as inspiration in order to realize the named Energy Heroes alchemy, with one main will: create an original game which the universe is based on sci-fi.

droiddevBlogWe can summarize what we want to do with Energy Heroes to this: our game has to be coherent with the scenario and the proposed gameplay. Although are able to go farther and say that the graphic production of the game will have to enrich the scenario and the gampelay, or at least to enforce it or to justify it. It is, for example, unthinkable to put a cactus in the middle of a big room of a spaceship. Having said that…

cactusdevBlogBeing an indie video game studio, we made the choice to realize comics-like graphics. Our will is absolutely not to risk ourselves in realistic graphics, which are yet often made for TPS. We want to show fun and a universe that is ours, not a reality replica.

The sum is then colored, concrete, and creates a proper identity to the game that will become Energy Heroes. Concepts, screenshots and our progression will be revealed as we go along with the production.

There it is for a first approach of the artistic plan of Energy Heroes! Next time, we’ll speak about the characters and their respective appearances!

Xarden, Art Dictator

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