Un programme très musical

Cher lecteur du devblog,

Ça faisait longtemps que nous ne nous étions pas lus, toi et moi. Aujourd’hui je viens non pas parler de graphisme mais d’un autre côté tout autant artistique du projet : la musique.

En effet, depuis la fin de l’année dernière nous travaillons d’arrache-pied avec un compositeur (Matthieu) et plus récemment avec un sound designer (Pierre) pour réaliser l’identité musicale et sonore d’Energy Heroes.

C’est donc avec plaisir qu’après beaucoup de discussions et plusieurs égarement dans les coursives du SCD Manta que l’on vous fait découvrir un court extrait du thème principal du jeu.

 

 

Nous le ferons découvrir en entier plus tard, avec plein d’autres surprises ! N’hésite pas à te manifester sur les réseaux sociaux ou sur le devblog, cher lecteur, et à déclamer tes premières impressions sur l’empreinte musicale du jeu.

Sur ce, je dois te laisser, j’ai spaceponey.

A très bientôt, lecteur du devblog !

Xarden, papier à musique intersidéral


Rupture informatique.

Chers bloggers, Chères bloggeuses,

Depuis quelques semaines, nous partageons avec vous des concepts du “Stage 375” rénovés pour la version accès anticipée d’Energy Heroes, et aujourd’hui nous nous attaquons au site internet du jeu.

En effet, après plus de 9 mois de bons et loyaux services, nous avons décidé de mettre un terme à notre relation avec le site alpha d’Energy Heroes. C’est triste, mais rassurez-vous il n’a subi aucune violence informatique durant son arrêt technique.

Son éviction va permettre à notre chevalier du web de mettre en place cette nouvelle version du site pour une réouverture fin mars. Il va donc falloir attendre quelques jours pour apprécier le résultat. :)

En attendant, inscrivez-vous gratuitement à l’accès anticipée d’Energy Heroes via ce lien (lien vers le site), et soyez prêt pour le changement !

Cactusrose – La communication web.

 


L’univers : la suite haut en couleur !

Salutations !

Nous sommes de retour sur la planète graphique cette semaine pour vous parler de l’univers. Nous allons faire un petit focus sur les deux factions qui s’illustrent au coeur du jeu : les E’Nyhm et les Qen’Ory.

Afin de renforcer l’univers d’Energy Heroes, nous avons fait le choix de différencier ces deux civilisations avec deux codes couleurs différents : bleu et rouge.

En plus des couleurs, les éléments en jeu possèdent des architectures propres aux civilisations. Ainsi les graphismes du jeu et l’univers se mélangent pour offrir une meilleure immersion aux joueurs. Cela permet également de différencier les deux camps lors des parties en jeu , bonne idée, n’est-ce pas ? »

Voici ci-dessous deux nouveaux concepts qui illustrent ces différences entre les deux factions et les deux camps.

Devblog_Concept_TransRoomRedLe premier concept représente le peuple des E’Nyhm. Il est caractérisé par une dominante de rouge et une architecture massive et technologique.

Devblog_Concept_TransRoomBlue Le second, celui des Qen’Ory, se différencie par le code couleur bleu et par des bâtiments éthérés et flottants.

En bref et sans image, nous reviendrons très prochainement sur l’univers, mais du point de vue sonore cette fois-ci. À la semaine prochaine pour de nouvelles aventures vidéoludiques.

Cactusrose – La communication colorée.


Le cauchemar des modeleurs

Bonjour !

Depuis l’alpha, de nombreuses modifications et retouches ont été effectuées. L’une d’elles pourrait paraitre triviale de premier abord, et pourtant elle a donné quelques cheveux blancs aux modeleurs et déplieurs d’UV, mais surtout elle a entraînée la colère des mercenaires les plus agés de la SCD : les rampes ont toutes été remplacées par des escaliers.

A première vue, on pourrait se dire que ça n’a rien de particulièrement incroyable, que ce n’est pas très compliqué… et puis on commence à entendre les modeleurs grogner contre les “escaliers sauce DA” et à voir les animateurs couverts de bleus à force de se jeter dans les escaliers du studio pour mieux comprendre les subtilités du corps humain face à son pire ennemi, la gravité (mais bon, ils sont solides).

Devblog_Concept
“Au départ, je me disais que ce serait vite fait, que je n’aurais qu’à dupliquer les marches… Ce n’est que 153 marches plus tard que j’ai pris conscience de mon erreur.” – Un modeleur anonyme.

Escaliers

Bref, lorsque vous aurez l’occasion de gambader gaiement en canardant tout ce qui bouge sur le Stage375, ayez une petite pensée pour toutes les personnes qui ont contribué à la conception et à la réalisation des quelques 387 marches composant les escaliers de la map.

Breenoux – Journaliste d’investigation.


Rejoignez la SCD

Salutations !

Cette semaine nous allons vous présenter l’un des éléments du jeu qui nous tient à coeur : l’univers.

En tant que joueurs (oui, nos développeurs ne font pas que coder : ils jouent aussi ;)) nous souhaitions donner une véritable “âme” à Energy Heroes. Pour cela, nos game designers ont oeuvré pour créer un univers riche et cohérent, et en voici un petit aperçu dans ce nouvel article.

Avez-vous déjà remarqué ce logo sur les derniers concepts ?

SCDLogoBlanc

C’est celui de la SCD (Society of Control and Defense). Pour l’anecdote c’est une référence à un autre acronyme bien fameux, et nous vous laissons deviner lequel. Une réponse en commentaire ?

Bref, pour en revenir à notre sujet, cette entreprise créée par un humain est une des plus célèbres dans l’univers connue. Son but : intervenir pendant les conflits majeurs et utiliser ses mercenaires pour les régler via des combats à petite échelle, évitant ainsi des guerres longues et meurtrières.

Dans Energy Heroes, vous incarnez un de ces soldats embauchés par la fameuse compagnie. Rejoignez la SCD et combattez pour la paix !

Voilà pour ce rapide point sur l’univers. Pour en découvrir plus, rendez-vous dès la semaine prochaine !

Cactusrose – La communication scénarisée.


Le problème épineux : tome 2

Le cactus domestique du studio est de retour (cf article précédent), pour nous jouer un mauvais tour (non c’est faux, ceci n’est pas une référence à un célèbre animé) !

Plus rusé que jamais, il s’est encore enfui du bureau de la communication pour se planquer chez les développeurs bien au chaud dans le moteur de jeu. Croyant être bien caché à l’abri de tout, nous avons fini par lui mettre la main (sans douleur) dessus dans un endroit assez étrange : l’aquarium du Centre375.

Cactus

Bref, cette petite péripétie piquante nous permet surtout de vous présenter un nouvel endroit de la map version bêta.

EH_MRAqualife

À la semaine prochaine pour de nouvelles aventures !

Cactusrose – La communication aquatique.


Confusion des termes

Salutations vidéoludiques !

Chose promise, chose due ! Avant de vous présenter les tout premiers visuels bêta (tout juste sorti de notre usine graphique), je souhaite faire un petit focus sur deux termes utilisés par l’industrie des jeux vidéo, mais qui sont synonymes de confusion : alpha et bêta.

Différences entre les deux ? L’alpha est uniquement destinée à tester le corps gameplay du jeu (est-ce que le jeu va être fun par exemple) sans tenir compte de la partie “habillage”. En revanche la phase bêta, doit avoir un gameplay stable et des visuels qui envoient du pâté comme dirait notre DA (directeur artistique).

Pour en revenir à nos moutons graphiques, nous avons décidé de vous présenter deux visuels bêta de la map 3v3, en faisant un parallèle de ceux de l’alpha.

stage375_alphavsbeta_02_720

stage375_alphavsbeta_03_720Bref, et pour conclure nous espérons que vous appréciez ces nouveaux visuels, et nous serons de retour la semaine prochaine. :)

Cactusrose – La communication confuse.


Retour vers le passé (non pas d’erreur dans le titre les amis) !

Bonjour,

Les actualités sur le développement d’Energy Heroes se sont faites rares en fin d’année dernière, et nous nous excusons pour cela. Mais pas d’actualités publiées ne signifie pas rien à dire, au contraire ! Voici en quelques lignes nos dernières aventures.

Après notre périple en terre Coréenne pour le Festival Animasia en octobre, nous avons sauté dans l’avion pour nous rendre dans la capitale parisienne pour participer à la Paris Games Week.

20151027_131021 copie

Durant cet événement, nous avons pu présenter le jeu aux visiteurs, et défendre Energy Heroes lors de la cérémonie du Developement Awards, ou nous étions nominés dans la catégorie Best Social Game. Malheureusement, nous sommes repartis sans le trophée, et heureusement, parce que nos valises auraient sonné à l’aéroport !

20151028_090810 copieLe jet-lag était bien dur pour notre chef de projet.

20151028_100358 copie

En parallèle, nous avons déménagé dans une galaxie supérieure (au 1er étage en fait), et nous sommes partis à la recherche de talents aux quatre coins de la France pour venir compléter nos rangs. Bref, nous tenions à vous dire que la production d’Energy Heroes suit son cours, et nous vous donnons rendez-vous dans quinze jours pour un nouvel article accompagné des premiers visuels Bêta d’Energy Heroes.

Pour conclure, toute l’équipe d’EH vous souhaite une très belle année 2016, sous le signe des jeux vidéo bien sûr !

Cactusrose – La communication overbookée.


Expédition en terre coréenne

Amis gamers et amoureux de la culture asiatique, bonjour !

Depuis la fermeture de l’alpha online, les développeurs débugent et les graphistes gribouillent sur leurs tablettes, pour améliorer Energy Heroes grâce à vos retours et vos suggestions.

Pendant que certains préparent la prochaine alpha d’Energy Heroes dans le manque de sommeil et dans la bonne humeur, moi (dame de la communication), je planche sur notre prochaine expédition vidéoludique : le Festival Animasia !

Amis bordelais, et ceux des contrés voisines, nous vous invitons à retrouver quelques membres de l’équipe de DSC Studio22 lors du Festival Animasia (pour le Forum Emploi Numérique) qui aura lieu du 10 au 11 octobre 2015 au Hangar 14 (Bordeaux).

Au programme ? Une aventure humaine au sein de l’industrie du jeu vidéo (à quoi ressemble un studio comme le nôtre), des anecdotes de développements et des paires d’oreilles attentives qui répondront à vos interrogations.

Et ce n’est pas fini ! Le Festival Animasia vous propose également de découvrir la culture asiatique à travers divers animations (liste des animations), des personnalités emblématiques (liste des invités), le tout orchestré par les valeureux chevaliers de l’association Mandora, organisatrice de l’événement.

Nous n’arriverons pas les mains vides ! Que diriez-vous de repartir avec un Skin exclusif spécial Animasia (à découvrir prochainement) ? Rendez-vous le 10 et 11 Octobre 2015 sur le stand de DSC Studio22 pour repartir avec. :)

Ce n’est pas tout, mais il nous reste encore du pain sur la planche ! On se retrouve dans quelques jours pour la suite des événements, en attendant restez connectés.

Vidéoludiquement,

Cactusrose – La communication événementielle.


L’alpha joue les prolongations !

Chers alpha-testeurs,

Nous sommes de retour cette semaine avec une nouvelle annonce : l’alpha d’Energy Heroes va jouer les prolongations ! La fermeture de l’alpha, initialement prévue pour le 17 août 2015, sera repoussée pour durée quelques semaines supplémentaires !

Cette phase d’alpha est très importante pour les développeurs car c’est durant cette période que le gameplay du jeu va être testé, modifié ou ajusté pour obtenir un jeu efficace et agréable à jouer.

C’est pour cela que nous comptons sur vous ! Inscrivez-vous si ce n’est pas déjà fait, parlez du jeu à vos amis et invitez-les à vous avec vous durant les heures d’ouverture des serveurs (de 19h à 2h00 du matin (GMT+2)). Plus vous serez nombreux à tester le jeu, plus le jeu évoluera pour atteindre la prochaine étape : une bêta.

En quinze jours d’alpha-tests, nous avons pu recueillir et traiter les premiers retours sur le jeu, nous avons pu mettre en ligne de nouvelles mises à jour, une troisième est en route (avec l’intégration du t-chat en jeu), et nous avons ajusté les horaires d’ouverture des serveurs.

J0_Boxe copie

Pour finir, sortez vos agendas : un nouveau match contre les développeurs est en préparation. Rendez-vous jeudi 20 août 2015 à 20h00 (GMT+2) pour tester vos « skills » et affrontez les développeurs du jeu. Attention, ils s’entraînent dur, serez-vous les plus forts ? Rendez-vous jeudi prochain pour le découvrir. :)

Cactusrose – la communication compétitive.


La guerre des bugs a été rude pour nos développeurs.

Salutations, fidèle mercenaire d’Energy Heroes,

Tout d’abord, nous vous remercions encore pour votre patience, nous sommes conscients que la fermeture des serveurs a pu être frustrante pour vous, néanmoins cela a été nécessaire. Après plusieurs heures de tests internes et des pages entières de bugs, nous pouvons annoncer que l’alpha est de nouveau accessible et fonctionnelle.

IMPORTANT : Vous devez installer la nouvelle version d’Energy Heroes (version 0.2.1.0). Vous ferez connaissance avec le launcher du jeu qui facilitera l’installation des prochaines mises à jour.

Suite à la fermeture des serveurs, et malgré les efforts des développeurs pour relancer l’alpha rapidement, nous avons rencontré de nombreuses difficultés avec le serveur de matchmaking qui bloquait le bon fonctionnement du jeu. Il a tué nos développeurs, deux fois. Mais bonne nouvelle, en plus d’avoir réglé ce problème, nous avons pu effectuer des améliorations (feedbacks, équilibrage, etc.). La liste des modifications sera disponible dans le prochain patchnote (accessible via le forum).

Pour conclure le quatrième article de ma carrière de bloggeuse, nous voulions partager la nouvelle avec vous : Energy Heroes vient d’être Greenlighté par la communauté Steam !

BanniereGreenlight_v2

Un grand MERCI À VOUS ! Nous sommes très heureux de l’accueil que vous avez réservé à Energy Heroes et sachez que nous ne comptons pas nous arrêter là. Si vous voulez faire évoluer le jeu avec nous, participez à l’alpha, amusez-vous et donnez-nous votre avis. :)

Cactusrose, la communication buguée.


L’alpha fermée est disponible !

Salutations à toi testeur du futur,

Après plus d’un an et demi de production avec notre équipe de sept valeureux chevaliers geeks du développement et du graphisme, nous sommes très heureux de vous annoncer que l’alpha fermée d’Energy Heroes est disponible !

Nous vous remercions de votre soutien durant la période de production. Et maintenant place au jeu ! Les joueurs ayant obtenu une clé alpha pourront accéder aux fonctionnalités suivantes :

Nous demandons aux alpha-testeurs de garder à l’esprit que le jeu est en version alpha 1.0, et sera amené à évoluer dans les prochains mois, donc n’hésitez pas à nous signaler des bugs ou autres problèmes techniques via le support.

Nous serons attentifs à vos retours, vos impressions et vos commentaires pour faire évoluer le jeu dans votre sens, alors n’hésitez pas à communiquer avec nous via le forum ou les réseaux sociaux avec le hastag #EHGame_alpha. Merci d’avance !

De nouvelles clés alpha seront distribuées dans les prochaines semaines pour accueillir de nouveaux joueurs dans la communauté d’Energy Heroes. Surveillez nos réseaux sociaux et le site du jeu, des clés y sont peut-être cachées. 😉 En attendant, amusez-vous et surtout « Change the way you fight! »

J0_Alpha

Cactusrose, la communication expérimentale.


De l’énergium pour l’évolution

Et salut ! Nous nous retrouvons aujourd’hui pour aborder l’une des features gameplay d’Energy Heroes qui pimenteront les parties sans aucun doute, gnéhé.

Au début d’une partie, les bases sont livrées avec les entités de niveau 1, elles ne font pas le café et se contentent de faire ce que basiquement il est indiqué sur la notice : la tour fait du tir au pigeon, l’Energy Gate active les sbires et les sbires font des petites promenades dans les champs. Le vaisseau quant à lui est livré au niveau maximal de son évolution : pew pew, shopping.

L’Energium est le nerf de la guerre opposant les Qen’Ory et les E’Nyhm, et les mercenaires seront plus tard envoyés sur Syrh pour réguler le conflit. Les ingénieurs Jorvak ont donc installé un module au sein du Centre 375 pour que les conditions d’entraînement se rapprochent le plus possible des conditions qui attendent les mercenaires sur Syrh. Ce module, situé au rez-de-chaussée de la salle centrale est en fait une salle comprenant un dépôt de ressources (et une vue sur l’espace, aussi).

EntityEvolution_01

Ce dépôt de ressources produit une certaine quantité d’Energium pendant une partie. Les joueurs peuvent le récolter et le ramener à leur base pour le stocker et débloquer ensuite des améliorations pour leurs bâtiments. Attention cependant, si le personnage perd la vie avec de l’énergium sur lui, il en perdra une partie.

Au cours de la partie, votre équipe aura donc la possibilité d’acheter certaines sinon toutes les améliorations proposées, et attention, la dernière elle fait vraiment bobo !

Voici l’arbre d’améliorations disponible pour cette version alpha :EntityEvolution_01

Bien entendu, en jeu, ces améliorations seront visibles, et nous avons travaillé d’arrache-pied pour que chaque entité améliorée soit identifiable facilement.

EntityEvolution_02

Ce pack débloqué automatiquement comporte les 2 tours, une Energy Gate et un module de colonisation pouvant créer des sbires.

EntityEvolution_03-2Le core de la tour est amélioré, augmentant l’énergie produite pour les tirs du canon.

EntityEvolution_03-1Le core des sbires est amélioré, et l’attaque des sbires est augmentée après leur activation dans l’Energy Gate.

EntityEvolution_04-2

Le core de la tour dispose d’assez d’énergie pour générer un bouclier autour d’elle. Ce bouclier doit être détruit, mais attention : il se régénère dans le temps, même après sa destruction.

EntityEvolution_04-1Le core des sbires est renforcé, augmentant leur défense.

EntityEvolution_05-1Le core de la tour est un tel concentré d’énergie que ses attaques ont un effet de zone !

Voilà ce qu’il en est pour les améliorations des entités au sein de l’alpha d’Energy Heroes qui débutera dans deux jours ! Pour peu que vous disposiez d’une clé alpha, vous pourrez y participer.

Ah, au fait ! On a déposé ça sur mon bureau, vous y trouverez peut-être une utilité, qui sait ? 😉 ALPHW1-G1CF-3HQ5-ESSV

A bientôt !

Xarden, dépôt graphique


Lifting technologique

Salut ! L’alpha fermée en ligne approche à grands pas, et c’est l’occasion rêvée de vous parler à nouveau des entités d’Energy Heroes. En effet, après l’alpha locale, les entités ont pris le chemin de l’usine une nouvelle fois.

NewEntity_Concepting

Avec Lunder nous avions conclu après les tests de l’alpha locale que les entités n’étaient pas assez représentatives du type de gameplay que nous voulions voir apparaître sur Energy Heroes, et nous les avons donc retravaillées avec toute l’équipe graphique en prenant en compte certains paramètres tout en intégrant une nouvelle notion sur toutes les entités du jeu : les cores. Cela a aussi été l’occasion de préparer l’arrivée d’une feature importante que nous vous présenterons la prochaine fois : l’amélioration des bâtiments.

A présent, toutes les entités destructibles de chaque faction possèdent un core qu’il faudra cibler pour détruire l’entité (que ce soit une tour, une energy gate ou le module de colonisation).

NewEntity_Cores

Ces cores, qui sont un concentré d’énergie pure, seront visibles sous deux formes : une forme destructible (la première sur l’image) et une forme indestructible (la seconde sur l’image). Les bâtiments doivent être détruits dans un certain ordre. Si l’entité est la première des entités restantes, son core devient destructibles, tandis que les entités suivantes restent indestructibles.

Les cores étant les seuls objets à être détruits lors d’un entraînement au sein du Centre 375, nous disons aussi adieu aux hologrammes et optons pour des bâtiments réutilisables qui se rangent tout seul une fois leur core détruit ! C’est beau la technologie. Voici donc un aperçu des entités d’Energy Heroes (version alpha) à leur tout premier stade d’évolution. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

NewEntity_MinionsNewEntity_TowersNewEntity_EGatesNewEntity_Modules

On se retrouve très vite pour parler de l’amélioration des bâtiments, avec les visuels qui vont avec ! A bientôt :)

Xarden, usine graphique


Donnez le feu vert à Energy Heroes pour le décollage !

Amis gamers et « steamers », bonjour !

Nous espérons que vous avez apprécié toutes les surprises dévoilées ce mois-ci. Le lancement du site communautaire et la mise en ligne de la vidéo de gameplay marquent la prochaine étape : la sortie du jeu en version alpha prévue d’ici quelques semaines.

En attendant, vous pouvez d’ores et déjà rejoindre nos premiers inscrits et interagir avec eux sur le Forum ou sur nos réseaux sociaux.

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de voir le trailer de gameplay, voici une petite séance de rattrapage :

Le mois de juin n’est pas fini et il nous reste encore quelques annonces à vous faire. Vous êtes prêts ? Prêts à nous soutenir sur Greenlight ?

Nous l’espérons, car Energy Heroes vient d’être soumis aux votes du Greenlight ! N’attendez plus, donnez le feu vert à Energy Heroes, votez pour le projet et surtout “Change the way you fight!” avec nous !

J0GreelightVote
En tant qu’indie, vos avis nous permettent de rester proche de vous, et surtout de faire évoluer le jeu dans votre sens : alors n’hésitez pas à donner votre avis, vos impressions ou encore vos suggestions sur le jeu.

Restez connectés, la suite des annonces arrive très vite ! Aimez, partagez et faites du bruit pour Energy Heroes !

Cactus, la communication verte.


Un logo, tout beau, tout neuf !

Amis communicants, ou gamers pour ceux qui préfèrent, bonjour !

Pendant que les développeurs recherchent les bugs au fin fond du code d’Energy Heroes, l’équipe graph’ et moi-même, « Cactus » (communicante, et RH à mes heures perdues), nous vous avons décidé de plancher sur le logo du jeu.

Mais pourquoi donc ? Une ferveur créative sans doute.

Vous avez pu le remarquer, la direction artistique d’Energy Heroes a énormément évolué depuis la première présentation du jeu à la rentrée 2014.
Fiers des choix artistiques et des graphismes produits pour la map 3v3 qui caractérisent désormais Energy Heroes comme nous le souhaitions, nous avons également décidé de faire évoluer le logo.

Un peu de cohérence, et puis nous n’allions quand même pas laisser ce pauvre logo au bord de la route, tout seul après ces nombreux changements. Sans compter que J0 l’a achevé récemment…

J0Avec un brief’ salé du DA, et des idées plein la tête, la compétition a fait rage entre nos deux compères « Hinori » et « Barbe Rouge ». Suite à une bataille de stylets acharnée, des heures de recherche et quelques retours divers et variés, l’équipe des graph’ a le plaisir de vous proposer le nouveau logo d’Energy Heroes !

Nouveau logo Energy Heroes

Bien plus qu’une volonté de se démarquer, ce nouveau logo représente notre savoir-faire et nos ambitions pour Energy Heroes. En bonus, une petite vidéo du logo animée.

Restez connectés, le mois de juin s’annonce plein de surprises !

Cactus, la communication piquante.


Alpha test locale #1

Salutations ! Après une longue période de rush, on est de retour sur le devblog pour parler de la session de tests qui a eu lieu la semaine dernière au studio !

La semaine dernière donc, nous avons reçu une cinquantaine de personnes pour effectuer une première vague de tests sur Energy Heroes. Une occasion pour nous de voir comment les principes mis en place dans le jeu sont accueillis, de sortir de la routine de production, et quels sont les bugs récalcitrants à traquer jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Alpha_01Nous avons reçu énormément de retours que nous prendrons en compte ! Pour faire un rapide bilan, le concept du jeu en lui-même est très bien accueilli par les joueurs, et ça, c’est bien ! Il y a quelques petits problèmes de feedback sur lesquels on planche activement, et des bugs récalcitrants qui ont fait périr notre développeur deux fois pendant la session de tests (on a dû le rez en catastrophe, deux fois). Mais rien de bien méchant. Nous sommes prêts pour l’étape suivante, qui s’intitule « Débug, débug, débug et suite des opérations » !

Pour les curieux, les alpha testeurs ont pu tester :

  • La quasi totalité de la map de 3v3 nommée Stage 375 ainsi que son gameplay,
  • Deux personnages « finis » : Kurt et Cornalyx,
  • Deux personnages en cours d’implémentation : Azura et Spade.

Alpha_02L’équipe de DSC Studio22 remercie toutes les personnes qui se sont déplacées et ont rempli leur rôle d’alpha testeur ! Nous tenons aussi à remercier les étudiants de l’ECV et leur formateur Adrien du studio Black Flag, l’association Mandora, et Flat226 pour leur aide et leur soutien !

Forts de cette semaine de dingue, nous sommes plus que motivés pour engager la suite, à savoir l’alpha test online, pour tester nos serveurs et notre système hors-jeu.

On se retrouve bientôt pour parler des festivités à venir… Restez connectés ! 😉

J0TestXarden, générateur électrique


Interfaces

Salut, c’est le retour du côté graphique de la force, deux fois. Après avoir présenté le matchmaking la dernière fois, montré un peu du travail des animateurs de l’équipe, aujourd’hui on va aborder un autre côté important de Energy Heroes : l’interface en jeu.

 Interface en jeu et hors-jeu

L’interface hors-jeu, qui ne sera pas abordée aujourd’hui, permettra au joueur de gérer son compte, consulter ses statistiques et ses succès, faire ses achats, préparer ses parties et interagir avec la communauté. C’est un machin casse-tête sur plusieurs points (voire beaucoup trop de points).

L’interface en jeu, quant à elle, permettra au joueur d’avoir à tout instant des informations sur la partie en cours : ses munitions, ses cooldowns (temps de récupération d’abilités), etc.
Il faut qu’elle soit pratique, lisible, utilisable en toutes circonstances et par dessus tout, qu’elle soit compatible avec les modules de compréhension sémantique BG-140. Ah, je… Non, c’est pas le même sujet.

 J0Interface

L’espace

Nous faisons un jeu qui sort de l’ordinaire, un mix entre TPS et MOBA classiques, un MOSS. Il nous fallait donc une interface de TPS mais affichant autant d’informations que les MOBA, une interface de MOSS en somme.

Une interface réactive, qui ne devient en aucun cas un frein, ou un boulet. L’interface en jeu d’Energy Heroes a été pensée pour que l’on ait accès, d’un coup d’oeil, aux informations qui nous intéressent sans perdre de vue le champ de bataille et ce qui nous entoure. Voici comment elle utilise l’espace :

HUD_ZoningEn gris, nous voyons les éléments qui sont affichés en permanence (informations sur l’arme, sur son propre personnage, etc.) et en bleu sont affichés les éléments escamotables. Ces éléments, ou plutôt ces écrans, sont des écrans rangés par catégorie :

  • F1 – Équipes : il affiche les joueurs de la partie, leurs objets, leurs barres de vie, d’énergie, et d’autres informations utiles,
  • F2 – Personnage : où l’on a accès aux statistiques de son propre personnage et ses objets,
  • F3 – Carte : elle s’affiche en plein écran pour plus de lisibilité,
  • F4 – Capacités : donne des informations sur les techniques du personnage que l’on joue, et sur leurs améliorations.

 

Au final

Voici un petit aperçu de cette interface telle qu’elle a été pensée. Pour l’alpha, l’interface sera possiblement amenée à être modifiée, et les équipes seront de 3 personnes. Les interfaces d’Energy Heroes sont propulsées par Scaleform et Unreal Engine 3, et réalisées sous Flash.

HUD_D01_F1TeamC’est tout ce que l’on dira sur cette interface pour le moment ! C’est pas marrant de tout dire d’un coup.

A bientôt !

Xarden, interface graphique


Le choix de son équipe

Ceci est une révolution !

Parlons d’un sujet bien souvent ignoré et qui, dans beaucoup de jeux, engendre une grande frustration : le matchmaking.
Qui n’a jamais voulu le quitter sans être pénalisé, parce que son équipe ne lui plaisait pas ? Qui n’est jamais devenu fou parce que sa connexion internet s’est coupée au mauvais moment durant le lancement d’une partie de MOBA ?
Energy Heroes, bien que basé sur un modèle de MOBA, propose un concept de matchmaking permettant aux joueurs de choisir leur équipe, et même d’en discuter avant de se lancer dans la partie sans pénalité, s’ils changent d’avis, et sans temps maximum pour faire leur choix.

 

En pratique

Le principe de matchmaking d’Energy Heroes se base sur un système de salon : le joueur, une fois le mode de jeu choisi, sera envoyé dans un salon, que l’on appelera ici « Escouade ».
Dans celui-ci, le joueur choisira son personnage et les différents éléments supplémentaires du jeu (skin, modules, etc.).
Il sera rejoint par des joueurs de son niveau, qui choisiront aussi leurs personnages.
Aucun temps maximum pour choisir ne sera imposé. Chaque joueur validera sa sélection et une fois que toute l’équipe aura validé, le système cherchera une autre escouade du même niveau à affronter.
Durant le temps de sélection les joueurs pourront discuter des personnages à prendre et, en cas de désaccord ou d’absence d’un des joueurs déjà présent dans le salon, ils pourront soit quitter le salon sans pénalité, soit éjecter un membre indésirable, sans pour autant que celui-ci ne soit pénalisé.

J0Salon

 La finalité

L’avantage le plus important est, évidemment, l’absence de contraintes du joueur durant le matchmaking.
Le système peut être lent si les joueurs mettent du temps à choisir et discutent de la stratégie à mettre en place, mais il peut être extrêmement rapide si les joueurs veulent un lancement rapide. Ce système laisse donc le choix aux joueurs.
De plus, le système peut se développer et permettre aux joueurs de, par exemple, créer leurs propres escouades, permettant d’inviter des amis tout en ouvrant certaines places à des joueurs aléatoires.
Un autre avantage à noter est que les deux équipes ne se définissent pas en même temps et ne sont pas pré-sélectionnées. De notre côté nous allons travailler le matchmaking des escouades pour qu’un certain nombre de règles soit respectées, comme l’absence de « mirror » (deux personnages identiques qui s’affrontent) ou l’équilibrage par rapport au niveau moyen des joueurs.

 

Pour conclure, je dirais que le but de ce matchmaking est de laisser du temps aux joueurs et de supprimer un maximum la frustration qu’engendrent bien souvent les systèmes classiques.

Lunder, répartiteur d’équipe


L’Art d’Energy Heroes – Partie 3

Salut et bienvenue dans le centre 375 à bord de la SCD Manta !

La Manta (comme la raie manta) est un vaisseau spatial interstellaire gigantesque de 8x5km. Véritable ville intergalactique, ce vaisseau abrite entre autre les salles d’entraînement et de  simulation de la SCD qui permettent de former les nouveaux mercenaires en attente d’affectation.

SCD Manta - ConceptL’une des nombreuses salles d’entraînement avec vue sur le vide intersidéral est le lieu de la simulation d’une bataille rangée de 3 contre 3. Pas d’enjeux matériels dans cette pseudo-guerre, tous les bâtiments ont été remplacés par des hologrammes sophistiqués qui ont une existence tangible. Les projectiles sont arrêtés par les champs magnétiques de ces hologrammes. Le choix d’équiper les salles d’entraînement d’hologrammes est principalement aidé par le côté économique de la chose : la note serait salée si c’étaient de véritables équipements !

Les sbires, projectiles et armes sont quant à eux réels. Ce ne serait pas drôle sinon.

Les entités

Comme précédemment expliqué, de chaque côté de cette salle d’entraînement se trouvent différentes entités en miroir : deux Tours de Défense, une Energy Gate et un Module de Colonisation. Afin de rendre les choses faciles, un code couleur est appliqué de chaque côté de la map pour différencier les deux camps : le rouge pour les E’Nyhm, le bleu pour les Qen’Ory.

Pour ne faire aucun jaloux, la couleur orange a été dédiée aux équipements de la SCD et plus généralement aux objets « neutres ».

Par conséquent, il sera aisé de voir en un coup d’oeil de quel côté de la map on se situe. Bien sûr, ça n’empêchera pas certains Jorvaks peu observateurs de retourner dans la mauvaise base pour faire ses emplettes…

L’environnement

La SCD met à la disposition des mercenaires embarqués dans la Manta, placée en orbite géostationnaire autour de Syrh, ses centres d’entraînement sophistiqués afin de préparer les conflits à venir.

DreamDestination

Si vous aimez le contact froid du métal, des armatures solides, des lignes épurées et de grands espaces ventilés et aérés, le centre 375 est pour vous !

Ces centres d’entraînement disposent aussi d’une très jolie vue sur le vide intersidéral et sur le système Oméga. Pour rassurer tout de suite les plus frileux, les baies vitrées de la Manta résistent à tout type d’impact. Il ne peut donc y avoir de problème malencontreux lors d’une session d’entraînement. Du moins, pas de ce genre-là. Enfin, pour l’instant il n’y a pas eu de problème. Pas encore.

Des rapports affirment qu’un compartiment de drônes de type J0 aurait été éjecté par erreur il y a de cela quelques jours. Si jamais lors d’une session d’entraînement, vous voyez un J0 se balader dans l’espace, merci de prévenir rapidement les ingénieurs Jorvaks de la Manta afin qu’ils les ramènent dans le vaisseau. À bientôt !

J0_Space

Xarden, guide touristique


Un problème épineux

Je ne sais pas vraiment comment vous annoncer ça, donc je vais être franc. Ce post n’est pas une explication sur la complexité de la création d’Energy Heroes ou des fabulations étranges sur le graphisme ou le game design, mais une découverte inattendue suite à la vidéo récemment postée.

Cactus_video

Je pense que vous l’avez tous vu sur le premier plan : un cactus.

Vous pensez que c’est normal ? Vous pensez que ça a été créé par un graphiste schizophrène et mis en place par un level designer paranoïaque ?

Eh bien pas du tout, nous l’avons découvert en même temps que vous, et avons préféré ne rien toucher, ne voulant pas prendre de risque.

Cependant, nous avons quand même mené l’enquête.

Nous avons interrogé tous les graphistes de la boîte, même les stagiaires, pour savoir qui avait modélisé et placé ce cactus, mais aucun d’eux n’a répondu, et ce malgré nos menaces.

Pire encore, alors que j’installais de nouveaux éléments de décors dans la map en construction, j’en ai découvert d’autres. Évidemment, ne sachant pas qui les avait mis là, j’ai préféré ne rien toucher.

Cactus_4

Cependant, je tiens à vous rassurer : après une semaine de recherches, nous avons quand même trouvé le fautif. En effet, cela paraissait complétement logique.

Le coupable n’est autre que : notre cactus domestique !

Cactus_2

Donc après lui avoir expliqué l’importance de ne pas toucher au moteur de jeu, nous avons supprimé tous les cactus en espérant n’en avoir oublié aucun.

Lunder, enquêteur de pointe


L’Art d’Energy Heroes – Partie 2

Salut, c’est à nouveau le côté graphique de la Force ! Après avoir parcouru rapidement la dernière fois les lignes directrices d’Energy Heroes en termes artistiques, aujourd’hui on va s’arrêter un peu sur les personnages, qui sont le coeur du jeu. Bien entendu, tout ne sera pas dit, sinon il n’y aura plus de surprise et ce serait pas franchement marrant (pour nous).

Au tout début du projet, c’est-à-dire il y a un certain temps déjà, nous avons décidé de poser quelques archétypes raciaux afin que les personnages puissent s’inscrire dans des nations, des cultures plus ou moins nombreuses. De cette épopée en espace inconnu, on trouve trois races qui sont aujourd’hui connues : les Humains, les Nelmas et les Jorvaks.

Les humains

Les humains de Layem sont visuellement restés égaux à eux-mêmes : humains. Originaires de la Terre, ils font partie de la plus importante des septs colonies humaines. Les conditions entre les deux planètes étant similaires, il n’y a pas eu d’évolution au niveau de leur apparence physique au fil des décennies sur cette planète, et leurs moeurs sont restées identiques.

Arch_SizesÀ vrai dire, cet archétype a été le premier réalisé, et a servi de référence. Les autres archétypes ont été créés à partir de ce premier exemple. Pour l’instant, c’est l’espèce dévoilée la plus petite du jeu. Les Jorvaks sont actuellement les plus massifs, et les Nelmas se retrouvent entre les deux.

Les Nelmas

Les Nelmas sont originaires d’une planète nommée Nelmo. Grands et élancés, le peuple Nelmas est reconnu pour être spirituel et disposer d’une technologie avancée, leur permettant d’explorer l’espace.

Ils ont la particularité de devoir se lier au minéral lors de leur adolescence. Cette obligation se traduit par un rite d’initiation où le jeune Nelmas doit choisir un minéral lui correspondant, puis fusionner avec. Cornalyx a choisi une pierre affûtée, rouge et ardente, par exemple, découverte lorsque la planète Vhotz commença à se détruire. Une fois le rite achevé, les excroissances minérales deviennent une partie du Nelmas, au même titre que des cheveux sur un Humain.

Arch_NelmasUne autre particularité de cette race est que leur peau est bleue, avec ou sans tâches. Cela peut varier du bleu pâle au bleu sombre, plus ou moins prononcé.

Les Jorvaks

Les Jorvaks sont quant à eux originaires de la planète Jok, et ce n’est pas une blague. Reconnus pour leur intelligence quelque peu limitée mais leur grande habilité à transformer n’importe quoi en quelque chose de (pas si) souvent utile, ces cyclopes tout en muscles sont généralement employés, voire utilisés, en tant que main d’oeuvre. De sombres histoires d’esclavage entachent l’histoire de cette espèce plutôt paisible, qui évolue lentement au fil de transes créatives.

Arch_JorvakImposants mais pas vindicatifs, ils ont la particularité d’avoir des cornes, de petites oreilles, et une bouche articulée en trois ouvertures.

C’est sur ces archétypes raciaux que s’est basée Hinori pour réaliser les concepts de personnages (Elyah, Azura, Larho, …). D’autres races sont à prévoir, mais pour l’instant seulement trois sont dévoilées.

C’est ainsi que se termine le petit point artistique sur les personnages et leurs origines ! La prochaine fois, donnons-nous rendez-vous avec la SCD Manta, le vaisseau de la SCD, et ses salles d’entraînement de mercenaires sophistiquées !

Xarden, dompteur de stylet

J0Famille


Une carte à jouer

Après m’être fait étripé par Syalen, pour le jeu de mot dans le titre de cet article, je vais pouvoir vous parler de la map du jeu.
En effet, nous avons parlé jusqu’à présent du jeu dans ses grandes lignes et je pense qu’il est temps de rentrer dans les détails sur certains points.

L’univers

Comme dit dans le synopsis, vous allez jouer des mercenaires appartenant à une société appelée SCD.
Celle-ci a été engagée pour fournir les ressources militaires nécessaires à un conflit entre les deux plus grandes puissances de l’univers connu.
Ce conflit est réglementé par un conseil, qui veille à ce que des planètes ou des systèmes ne soient pas détruits dans une guerre qui deviendrait incontrôlable. La SCD doit donc être là pour faire tampon.
Cependant, en attendant que la guerre sur la planète Syrh arrive et que les mercenaires doivent débarquer, la société a décidé de les entraîner dans un vaisseau en orbite autour de la planète.
Et c’est là que vous entrez en jeu. En effet, la première map du jeu sera située à bord du SCD-trainingShip, un vaisseau d’entraînement conçu par la SCD, dans lequel les différents éléments des conflits ont été recréés.

J0_Devblog_Article_Map

Aperçu

Je vous laisse admirer le plan de votre futur champ de bataille.

LayoutMap-1

Les règles du jeu

Ce premier mode de jeu sera une carte avec deux équipes de trois joueurs qui s’affronteront.
Comme expliqué précédemment, Energy Heroes est un TPS sur lequel sont ajoutées les règles de MOBA. Donc il y aura des tours, des boosters (des inhibiteurs inversés), des sbires et un bâtiment principal par équipe.

Cependant, ces éléments ont été adaptés à l’univers Energy Heroes pour pouvoir être en cohérence avec les principes de gameplay TPS.
En effet, les tours n’ont plus de portée, ça veut dire que dès qu’elles vous voient, elles vous tirent dessus. De plus, pour les détruire il faudra viser un cœur énergétique au centre de celles-ci.
Les boosters seront en forme d’arc de cercle et tous les sbires qui passeront dessous, de la même faction évidemment, deviendront plus puissants et plus résistants.
Il existera deux formes de sbires : des petits qui devront être très proche pour pouvoir tirer, et des plus gros qui tireront de loin et derrière lesquels il sera possible de se cacher.
Enfin, le bâtiment principal disposera de tourelles qu’il faudra détruire avant de pouvoir s’attaquer à la structure en elle-même.

Ce qu’il est important de retenir, c’est que les sbires et les tours ont une dispersion quand ils tirent, ce qui veut dire qu’ils ne vous toucheront pas à chaque coup, vous pourrez donc vous mettre à couvert ou faire une roulade pour éviter un tir. Mais attention aux balles perdues.

Dans un prochain post, j’expliquerai chaque bâtiment avec plus de détails.

Le but du jeu sera donc de détruire les deux tours de défense qui se situent sur le chemin principal, puis de détruire le booster, et enfin le bâtiment principal en commençant par les tourelles. L’ordre classique que l’on retrouve dans les règles de base du MOBA.

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Quand le Level Design s’en mêle

L’originalité d’Energy Heroes vient aussi du travail de level design. En effet, la map du vaisseau d’entraînement se jouera sur plusieurs niveaux, et dans ce mode de jeu, des éléments dynamiques et interactifs feront partie intégrante de la stratégie du jeu.

Par exemple, au milieu de la map se situe la salle centrale. Celle-ci est coupée du chemin principal par deux portes, une de chaque côté.

Lorsque les deux portes sont fermées, les sbires ne peuvent pas passer et la tour de défense ne peut pas tirer sur les ennemis se trouvant dans cette salle. Cependant, les joueurs pourront les ouvrir ou les fermer en activant des interrupteurs.

Je vous laisse deviner ce qu’il se passe si les portes s’ouvrent.

En conclusion

Cette map a été pensée pour regrouper à la fois les bases du MOBA, le dynamisme des TPS et le relief d’une map 3D.
Évidemment, elle est encore en conception, et évoluera sûrement lors des tests grâce aux retours.

Lunder, Architecte d’intérieur

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L’Art d’Energy Heroes – Partie 1

Bonjour ! Aujourd’hui nous allons discuter du côté artistique d’Energy Heroes et plus particulièrement ce que nous voulons faire graphiquement dans le jeu.

Notre équipe de graphistes est composée de 4 artistes aux compétences certaines et multiples, certains font même le café. Elle assure toute la production visuelle du jeu dans la joie, la bonne humeur et la sur-motivation (aidée de boissons énergisantes par moments).

GraphdevBlogL’illustratrice a été exploitée pour le bien de cet article.

Généralités et l’univers

Energy Heroes est un jeu que l’on veut agréable à regarder, immersif et intègre. Les graphismes ne doivent pas être un frein au gameplay et au plaisir de jouer ressenti par le joueur.

Issus de la culture geek des années 90s et 2000, on pêche dans un étang d’inspiration de science-fiction allant de Star Wars à Stargate, en passant par Star Trek ou Dune. Gamers dans l’âme pour la plupart au studio, tout est bon à prendre comme inspiration pour réaliser l’alchimie nommée Energy Heroes, avec une envie principale : faire un jeu original dont l’univers est basé sur la science-fiction.

droiddevBlogFRCe que nous voulons faire avec Energy Heroes peut se résumer ainsi : notre jeu doit être cohérent graphiquement avec le scénario et le gameplay proposé. On peut même aller plus loin et dire que les productions graphiques du jeu devront dans la mesure du possible enrichir le scénario et le gameplay, sinon les renforcer ou les appuyer. Il n’est par exemple pas question de mettre un cactus en plein milieu d’une grande salle de vaisseau. Quoique…

cactusdevBlogEtant un studio de jeux vidéo indépendant, nous avons fait le choix de réaliser des graphismes qui peuvent se rapprocher du comics américain. Notre volonté n’est absolument pas de se risquer dans le visuel trop réaliste, qui est pourtant l’apanage de la plupart des TPS. Nous voulons montrer du fun et un univers qui nous est propre, pas une réplique de la réalité.

Le tout est donc coloré, tangible, et crée une identité propre au jeu que deviendra Energy Heroes. Des concepts, des screenshots en jeu et nos avancées seront dévoilés au fur et à mesure de l’avancée de la production.

Voilà pour une première approche du plan graphique d’Energy Heroes ! La prochaine fois, on abordera le sujet des personnages et de leurs apparences respectives !

Xarden, dictateur artistique

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Du TPS au MOBA et pas l’inverse

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Les définitions

Avant de rentrer dans les détails de ce qu’est réellement Energy Heroes et d’expliquer le cheminement qui a donné naissance à un strategical shooter, il serait intéressant de définir les styles de jeux qui nous ont inspirés.

Pour commencer, le TPS, « Third Person Shooter » ou « jeu de tir à la troisième personne », est un jeu de shoot, dans lequel on voit son personnage grâce à une caméra positionnée derrière lui et qui suit les mouvements de celui-ci, De plus, étant un shooter, le style comprend un système de visée et dans de très nombreux cas, un système de mise à couvert.

Le deuxième style utilisé est le MOBA, ou « Multiplayer Online Battle Arena ». Il peut littéralement englober tous les jeux multijoueurs qui ne sont pas de la coop, et encore. Mais en l’occurrence, le terme désigne un style de jeu bien particulier. Ancien mode de Warcraft 3, appelé DotA, le terme « MOBA » a été popularisé par Riot Games et est maintenant employé pour tous les DotA-like, tels que Dota 2, League of Legends ou Smite.

Le principe est simple : deux équipes de cinq joueurs vont s’affronter pour détruire la base adverse. Pour cela, ils devront respecter un certain nombre de conditions et pourront faire évoluer leur personnage pour devenir plus puissant tout au long de la partie.

Que les joueurs chevronnés ne se vexent pas, ceci est une version raccourcie de ce que sont réellement le MOBA et le TPS.

 

Au commencement…

Maintenant, parlons de Energy Heroes et de ses débuts. Comment est née l’idée du jeu ?
Energy Heroes avait pour objectif d’être un MOBA.

Le problème était : Comment arriver à nous différencier ? À proposer quelque chose de nouveau au joueur, à vous ?

Pour cela, il a fallu définir en profondeur ce qu’est un MOBA, ce qui est repris par tous les jeux de ce type déjà existants, et ce qui peut être modifié sans perdre l’essence du style de jeu.
Trois points se sont dégagés de ce questionnement.

Le premier, c’est évidemment l’univers : les MOBA existants sont basés pour la plupart sur un monde médiéval-fantastique. Donc pour commencer, il nous fallait, pour nous départager, proposer un univers différent. Et c’est un monde de science-fiction qui a été retenu. De plus, il a été choisi de le rendre très présent dans le jeu, pour rajouter une dimension scénaristique à l’ensemble.

Le deuxième point, c’est la vue, la position de la caméra. Le choix s’est porté sur une caméra placée derrière l’avatar, d’où l’inspiration TPS.

Enfin, la map. Le jeu étant en 3D, il aurait été dommage de garder une map sans relief. On a donc rajouté une dimension verticale, en modifiant les chemins et en séparant le terrain en deux niveaux : un à la surface et un dans les souterrains, faisant ainsi varier le décor et les possibilités de la map.

 

Le résultat

Grâce à toutes ces observations, une chose apparut : nous étions partis d’un MOBA et en termes de gameplay, nous avions concrètement juste changé la caméra de place. Or, ça avait déjà été fait et ce n’était pas ce que nous voulions.

Par conséquent, pour faire quelque chose de nouveau, il ne fallait pas partir du MOBA comme base, mais du TPS.

Le projet s’est donc complétement tourné vers ce style. Et dans son étude, nous nous sommes posé plusieurs questions, dont une essentielle : pourquoi mettre la caméra derrière le personnage ?

Eh bien, grâce à une vision à la troisième personne, on peut voir son personnage : on peut le voir sauter, courir, faire des choses incroyables, ce qu’on ne peut pas voir à la première personne, et moins bien en vue du dessus. Par conséquent, il a été décidé d’incorporer des actions de TPS, telles que sprinter, faire des roulades ou se mettre à couvert, pour mettre en avant la vue à la troisième personne.

Mais si nous changions le gameplay de base du MOBA, il fallait aussi changer le fonctionnement des entités de celui-ci.

Explication : Les tours de MOBA classique ont une portée limitée et touchent à tous les coups, Or, dans un TPS, le joueur peut tirer à une distance quasiment infinie, et si nous choisissions de prendre le TPS et non plus le MOBA en référence, il fallait changer les tours, et non pas la portée des joueurs.

Nous avons donc adapté les tours pour qu’elles n’aient pas de portée, mais ne touchent pas à tous les coups. Nous avons également adapté le level design pour qu’on puisse se mettre à couvert pour esquiver les tirs. Le gameplay de base reste cohérent avec le TPS et l’on obtient quelque chose d’original.

Par contre, le level design devait être aussi retravaillé pour coller parfaitement à cette idée. Chaque élément de MOBA a été réfléchi dans cette optique, pour les intégrer différemment, et pour qu’au final le principe soit le même, mais l’approche nouvelle.

C’est pour ça que Energy Heroes n’est ni un MOBA ni un TPS mais bien un MOSS, un Multiplayer Online Strategical Shooter.

Lunder, causeur de migraines