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L’Art d’Energy Heroes – Partie 1

Bonjour ! Aujourd’hui nous allons discuter du côté artistique d’Energy Heroes et plus particulièrement ce que nous voulons faire graphiquement dans le jeu.

Notre équipe de graphistes est composée de 4 artistes aux compétences certaines et multiples, certains font même le café. Elle assure toute la production visuelle du jeu dans la joie, la bonne humeur et la sur-motivation (aidée de boissons énergisantes par moments).

GraphdevBlogL’illustratrice a été exploitée pour le bien de cet article.

Généralités et l’univers

Energy Heroes est un jeu que l’on veut agréable à regarder, immersif et intègre. Les graphismes ne doivent pas être un frein au gameplay et au plaisir de jouer ressenti par le joueur.

Issus de la culture geek des années 90s et 2000, on pêche dans un étang d’inspiration de science-fiction allant de Star Wars à Stargate, en passant par Star Trek ou Dune. Gamers dans l’âme pour la plupart au studio, tout est bon à prendre comme inspiration pour réaliser l’alchimie nommée Energy Heroes, avec une envie principale : faire un jeu original dont l’univers est basé sur la science-fiction.

droiddevBlogFRCe que nous voulons faire avec Energy Heroes peut se résumer ainsi : notre jeu doit être cohérent graphiquement avec le scénario et le gameplay proposé. On peut même aller plus loin et dire que les productions graphiques du jeu devront dans la mesure du possible enrichir le scénario et le gameplay, sinon les renforcer ou les appuyer. Il n’est par exemple pas question de mettre un cactus en plein milieu d’une grande salle de vaisseau. Quoique…

cactusdevBlogEtant un studio de jeux vidéo indépendant, nous avons fait le choix de réaliser des graphismes qui peuvent se rapprocher du comics américain. Notre volonté n’est absolument pas de se risquer dans le visuel trop réaliste, qui est pourtant l’apanage de la plupart des TPS. Nous voulons montrer du fun et un univers qui nous est propre, pas une réplique de la réalité.

Le tout est donc coloré, tangible, et crée une identité propre au jeu que deviendra Energy Heroes. Des concepts, des screenshots en jeu et nos avancées seront dévoilés au fur et à mesure de l’avancée de la production.

Voilà pour une première approche du plan graphique d’Energy Heroes ! La prochaine fois, on abordera le sujet des personnages et de leurs apparences respectives !

Xarden, dictateur artistique

J0devBlog


The Art behind Energy Heroes – Part 1

Greetings! Today we are going to discuss the artistic side of Energy Heroes. We will talk about what we want to do with it and the direction we are taking.

Our computer graphics team is composed of four artists with many technical skills, some even make coffee. This team pursues all of the visual production of the game with joy, happiness and over-motivation (sometimes helped by energy drinks).

GraphdevBlogThe concept artist was exploited for the sake of this article.

Generalities and the graphic universe

Energy Heroes is a game we want pleasant to look at, immersive and entirely spectacular. The graphics must not be a break to the gameplay and the pleasure felt by the player.

Coming from the geek knowledge of the 90s and 2000s, we fish in a lake of sci-fi inspirations, going from Star Wars to Stargate, Star Trek or Dune. With gamer souls for most of us in the studio, everything is good for us to take as inspiration in order to realize the named Energy Heroes alchemy, with one main will: create an original game which the universe is based on sci-fi.

droiddevBlogWe can summarize what we want to do with Energy Heroes to this: our game has to be coherent with the scenario and the proposed gameplay. Although are able to go farther and say that the graphic production of the game will have to enrich the scenario and the gampelay, or at least to enforce it or to justify it. It is, for example, unthinkable to put a cactus in the middle of a big room of a spaceship. Having said that…

cactusdevBlogBeing an indie video game studio, we made the choice to realize comics-like graphics. Our will is absolutely not to risk ourselves in realistic graphics, which are yet often made for TPS. We want to show fun and a universe that is ours, not a reality replica.

The sum is then colored, concrete, and creates a proper identity to the game that will become Energy Heroes. Concepts, screenshots and our progression will be revealed as we go along with the production.

There it is for a first approach of the artistic plan of Energy Heroes! Next time, we’ll speak about the characters and their respective appearances!

Xarden, Art Dictator

J0devBlog


From TPS to MOBA game, and not the other way around

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Definitons

Before going through the details of what Energy Heroes really is and explaining the thought process which has given birth to a strategic shooter, it would be interesting to define the different game styles which have inspired us.

First of all, the TPS, “Third Person Shooter” is a shooter video game in which one sees his character thanks to a positioned behind view camera which follows the players movements. Moreover, in a shooting game there is an aim system and in many of them a taking cover system.

The second style is the MOBA, “Multiplayer Online Battle Arena”.

To make it simple, the MOBA title can regroup every multiplayer game which are not coop.
But namely, this name style concerns a very specific type of game. Former mod of Warcraft III, called Defense of the Ancients (DotA) started the MOBA genre. The “MOBA” title was broadcasted by Riot Game and is now employed for every DotA-like, as Dota II, League of Legends or Smite.

The principle is quite simple: two teams of five players will fight in order to destroy the enemy base. In this purpose, they will have to respect many conditions and will be able to level up their character, becoming more and more powerful as the game progresses.

Veteran players, don’t be upset, it was only a chainsaw-cut version of what are really the MOBA and TPS game styles.

 

In the begining…

Now, let’s speak about Energy Heroes and its beginning. How did the game idea come to us?
Energy Heroes was supposed to be a MOBA. Yet another one.

The problem was: how to make us be a different MOBA? How can we propose to you, the player, something completely new?

In order to find answers to these matters, we had to deeply define the MOBA genre, which today is a very famous style, and what can be modified without losing the spirit of this game style.

Three points were found.

The first of them was evidently the universe, the lore: existing MOBA games are based on a medieval-fantasy world. What about making our game in another world, and possibly in another universe?
Our choice was sci-fi. Furthermore, we decided to make it really present in the game, creating a scene filled dimension for it. A whole world, we said.

Second point was the view, the camera position. The kept idea was to place the camera behind the avatar. Here came the TPS inspiration.

Finally, the map. The game being in 3D, it would have been sad to keep a map without relief. So we had relief, with a vertical dimension, modifying the paths leading to the two sides. We made worth; we cut the map in two levels, one on the surface, one in the underground, permitting to make the environment rich, different and adding possibilities to the map.

 

The result

Thanks to all these observations, one thing came to our mind: we set sail from a MOBA and in a gameplay view, we only had to change the camera place. But it has already been done before us, and that wasn’t what we wanted to do with Energy Heroes.

Therefore, in order to realize something new, we should not have the MOBA as the base, but the TPS.

The project has then made a complete turnaround to this style. During the studies and reflections, we had in mind a lot of questions, with one most important: Why is the camera behind the avatar?

Well, with a third-person view, one can see his character! One can see it jump, run, make incredible things! The kind of stuff we cannot see with a first person camera, huh?

Consequently, we decided to add TPS actions, like the sprint, the roll, taking cover, etc. in order to spotlight this third person view.

But if we change the MOBA basic gameplay, we have to change the entities (towers, heroes, etc.) functionality as well.

Explanations: in a MOBA, towers have a limited fire range and hit every time. But in a TPS, the player has a quasi-unlimited fire range. If we chose to take the TPS as reference, we had to change the towers range, and not the player’s one.

We adapted the towers so that they may not to have a limited range, but they don’t hit every time. We of course adapted the level design in order for our character to take cover to be able to evade the tower’s projectiles. The base gameplay stays coherent with the TPS game style and we obtain something… original.

Moreover, we adapted the level design to every idea we had on the TPS game style.

Every element of the MOBA game has been reflected in this perspective, in order to differently implement them. The principle stays the same, but the way it is done are totally different.

These are the reason why Energy Heroes is not a MOBA, nor a TPS, but a MOSS: a Multiplayer Online Strategical Shooter.

Lunder, headache dispenser


Du TPS au MOBA et pas l’inverse

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Les définitions

Avant de rentrer dans les détails de ce qu’est réellement Energy Heroes et d’expliquer le cheminement qui a donné naissance à un strategical shooter, il serait intéressant de définir les styles de jeux qui nous ont inspirés.

Pour commencer, le TPS, “Third Person Shooter” ou “jeu de tir à la troisième personne”, est un jeu de shoot, dans lequel on voit son personnage grâce à une caméra positionnée derrière lui et qui suit les mouvements de celui-ci, De plus, étant un shooter, le style comprend un système de visée et dans de très nombreux cas, un système de mise à couvert.

Le deuxième style utilisé est le MOBA, ou “Multiplayer Online Battle Arena”. Il peut littéralement englober tous les jeux multijoueurs qui ne sont pas de la coop, et encore. Mais en l’occurrence, le terme désigne un style de jeu bien particulier. Ancien mode de Warcraft 3, appelé DotA, le terme « MOBA » a été popularisé par Riot Games et est maintenant employé pour tous les DotA-like, tels que Dota 2, League of Legends ou Smite.

Le principe est simple : deux équipes de cinq joueurs vont s’affronter pour détruire la base adverse. Pour cela, ils devront respecter un certain nombre de conditions et pourront faire évoluer leur personnage pour devenir plus puissant tout au long de la partie.

Que les joueurs chevronnés ne se vexent pas, ceci est une version raccourcie de ce que sont réellement le MOBA et le TPS.

 

Au commencement…

Maintenant, parlons de Energy Heroes et de ses débuts. Comment est née l’idée du jeu ?
Energy Heroes avait pour objectif d’être un MOBA.

Le problème était : Comment arriver à nous différencier ? À proposer quelque chose de nouveau au joueur, à vous ?

Pour cela, il a fallu définir en profondeur ce qu’est un MOBA, ce qui est repris par tous les jeux de ce type déjà existants, et ce qui peut être modifié sans perdre l’essence du style de jeu.
Trois points se sont dégagés de ce questionnement.

Le premier, c’est évidemment l’univers : les MOBA existants sont basés pour la plupart sur un monde médiéval-fantastique. Donc pour commencer, il nous fallait, pour nous départager, proposer un univers différent. Et c’est un monde de science-fiction qui a été retenu. De plus, il a été choisi de le rendre très présent dans le jeu, pour rajouter une dimension scénaristique à l’ensemble.

Le deuxième point, c’est la vue, la position de la caméra. Le choix s’est porté sur une caméra placée derrière l’avatar, d’où l’inspiration TPS.

Enfin, la map. Le jeu étant en 3D, il aurait été dommage de garder une map sans relief. On a donc rajouté une dimension verticale, en modifiant les chemins et en séparant le terrain en deux niveaux : un à la surface et un dans les souterrains, faisant ainsi varier le décor et les possibilités de la map.

 

Le résultat

Grâce à toutes ces observations, une chose apparut : nous étions partis d’un MOBA et en termes de gameplay, nous avions concrètement juste changé la caméra de place. Or, ça avait déjà été fait et ce n’était pas ce que nous voulions.

Par conséquent, pour faire quelque chose de nouveau, il ne fallait pas partir du MOBA comme base, mais du TPS.

Le projet s’est donc complétement tourné vers ce style. Et dans son étude, nous nous sommes posé plusieurs questions, dont une essentielle : pourquoi mettre la caméra derrière le personnage ?

Eh bien, grâce à une vision à la troisième personne, on peut voir son personnage : on peut le voir sauter, courir, faire des choses incroyables, ce qu’on ne peut pas voir à la première personne, et moins bien en vue du dessus. Par conséquent, il a été décidé d’incorporer des actions de TPS, telles que sprinter, faire des roulades ou se mettre à couvert, pour mettre en avant la vue à la troisième personne.

Mais si nous changions le gameplay de base du MOBA, il fallait aussi changer le fonctionnement des entités de celui-ci.

Explication : Les tours de MOBA classique ont une portée limitée et touchent à tous les coups, Or, dans un TPS, le joueur peut tirer à une distance quasiment infinie, et si nous choisissions de prendre le TPS et non plus le MOBA en référence, il fallait changer les tours, et non pas la portée des joueurs.

Nous avons donc adapté les tours pour qu’elles n’aient pas de portée, mais ne touchent pas à tous les coups. Nous avons également adapté le level design pour qu’on puisse se mettre à couvert pour esquiver les tirs. Le gameplay de base reste cohérent avec le TPS et l’on obtient quelque chose d’original.

Par contre, le level design devait être aussi retravaillé pour coller parfaitement à cette idée. Chaque élément de MOBA a été réfléchi dans cette optique, pour les intégrer différemment, et pour qu’au final le principe soit le même, mais l’approche nouvelle.

C’est pour ça que Energy Heroes n’est ni un MOBA ni un TPS mais bien un MOSS, un Multiplayer Online Strategical Shooter.

Lunder, causeur de migraines


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