Monthly Archives: February 2015

Interfaces

Salut, c’est le retour du côté graphique de la force, deux fois. Après avoir présenté le matchmaking la dernière fois, montré un peu du travail des animateurs de l’équipe, aujourd’hui on va aborder un autre côté important de Energy Heroes : l’interface en jeu.

 Interface en jeu et hors-jeu

L’interface hors-jeu, qui ne sera pas abordée aujourd’hui, permettra au joueur de gérer son compte, consulter ses statistiques et ses succès, faire ses achats, préparer ses parties et interagir avec la communauté. C’est un machin casse-tête sur plusieurs points (voire beaucoup trop de points).

L’interface en jeu, quant à elle, permettra au joueur d’avoir à tout instant des informations sur la partie en cours : ses munitions, ses cooldowns (temps de récupération d’abilités), etc.
Il faut qu’elle soit pratique, lisible, utilisable en toutes circonstances et par dessus tout, qu’elle soit compatible avec les modules de compréhension sémantique BG-140. Ah, je… Non, c’est pas le même sujet.

 J0Interface

L’espace

Nous faisons un jeu qui sort de l’ordinaire, un mix entre TPS et MOBA classiques, un MOSS. Il nous fallait donc une interface de TPS mais affichant autant d’informations que les MOBA, une interface de MOSS en somme.

Une interface réactive, qui ne devient en aucun cas un frein, ou un boulet. L’interface en jeu d’Energy Heroes a été pensée pour que l’on ait accès, d’un coup d’oeil, aux informations qui nous intéressent sans perdre de vue le champ de bataille et ce qui nous entoure. Voici comment elle utilise l’espace :

HUD_ZoningEn gris, nous voyons les éléments qui sont affichés en permanence (informations sur l’arme, sur son propre personnage, etc.) et en bleu sont affichés les éléments escamotables. Ces éléments, ou plutôt ces écrans, sont des écrans rangés par catégorie :

  • F1 – Équipes : il affiche les joueurs de la partie, leurs objets, leurs barres de vie, d’énergie, et d’autres informations utiles,
  • F2 – Personnage : où l’on a accès aux statistiques de son propre personnage et ses objets,
  • F3 – Carte : elle s’affiche en plein écran pour plus de lisibilité,
  • F4 – Capacités : donne des informations sur les techniques du personnage que l’on joue, et sur leurs améliorations.

 

Au final

Voici un petit aperçu de cette interface telle qu’elle a été pensée. Pour l’alpha, l’interface sera possiblement amenée à être modifiée, et les équipes seront de 3 personnes. Les interfaces d’Energy Heroes sont propulsées par Scaleform et Unreal Engine 3, et réalisées sous Flash.

HUD_D01_F1TeamC’est tout ce que l’on dira sur cette interface pour le moment ! C’est pas marrant de tout dire d’un coup.

A bientôt !

Xarden, interface graphique


Interfaces

Greetings, it’s the second coming of the graphic’s side of the force. After a presentation of the matchmaking last time, here is a video with a piece of our animators’ work, today we will introduce you with another important side of Energy Heroes: the in-game interface.

In-game and out of game interface

The out of game interface, which won’t be approached today, will allow the player to manage his account, check his stats and successes, buy some stuff, prepare his games, and interract with the community. It’s a puzzle thingamajig on several points (even too much points).

The in-game interface will allow the player to have at any moment information on the game at hand, his ammo, and his cooldowns (skill availability time).
It has to be practical, readable, usable in any circumstances and above all, it has to be compatible with the  BG-140 semantic comprehension module. Ah, I, … No, it’s not the same topic.

J0Interface

Space

We are doing a game which goes out of the ordinary. A mix between TPS and classic MOBA, a MOSS as we titled it. We need then a TPS interface displaying as much information as the MOBA’s one: a MOSS interface.

A reactive interface, which doesn’t become a timeout, or a drag. The in-game interface of Energy Heroes has been made in order to allow the player, in a blink of an eye, to see the information that he wants to see, whithout losing the battlefield from sight. Here is how we use the space:

HUD_ZoningIn gray are the permanently displayed parts (information on the weapon, on one’s own character, etc.) and in blue are displayed the foldable elements. These elements, or rather screens, are organized by category:

  • F1: Teams – It displays the players of the game, their objects, their life, energy bars, and some more useful information.
  • F2: Character – Where one has access to stats and objects of his own character.
  • F3: Map – Which displays itself in full screen for more readability of the map.
  • F4: Skills – It displays information on the character’s skills and allows to make it evolve.

 

In the end

Here is a little overview of this in-game interface, as it was thought. For the alpha, the interface may slighty change, but currently the teams are only composed of 3 players. Interfaces in Energy Heroes are propulsed with Scaleform and Unreal Engine 3. They are made under Flash.

HUD_D01_F1Team

That’s all we will tell you on the interface for the moment! It’s not fun if we spoil everything at a moment, so until next time !

See you soon!

Xarden, graphic interface


Choice of one’s team

This is a revolution!

Let’s talk about a topic often ignored and which in a lot of games, can be a source of great frustration: the matchmaking system.
Who has never wanted to leave it without penalty, simply because the proposed team wasn’t of your taste? Who has never went crazy, because the internet connection was interrupted at the worst moment, during the launch of a MOBA party?
Energy Heroes, based on a MOBA model, proposes a matchmaking system concept allowing the player to choose his team and even to discuss about it before going to the battlefield without any penalty if he changes his mind, and without any time limit to do so.

 

Put into practice

The principle of the system is based on rooms. It means that once the player has chosen the game mode, the player will then be sent into a room named “Squadron” in the game.
In it, the player will chose the character he wants to play, and the different content proposed. (skin, modules, etc.)
The player will be joined by other players of the same level who will have to do the same actions.
No time limit for the choice will be imposed. Every player will confirm his selection and once the whole team will have confirmed, the system will look for another Squadron with the same level.
During the selection process, players will be able to discuss about the characters to pick, and in case of disagreement or absence of one of them, they will be able to leave the room without penalty or kick an unwanted player, always without penalty for anyone.

J0Salon

 The purpose

The most important advantage is, obviously, the inexistence of constraints during the matchmaking step.
The system can be a bit slow if the players are taking time to choose and discuss of the strategy to adopt during the game, but it can also be extremely fast if the players want a quick launch. It’s up to the players!
Moreover, the system can be improved and allow players, for example, to create a Squadron, invite friends and keep some places reserved for random players.
Another advantage to highlight is that both teams are not made at the same time, and are not pre-selected. On our side, we are going to work on the matchmaking system in order to observe some rules, as the “mirror” inexistence (two players with the same character) or the balancing of the level of the squadron.

To conclude, I would say that the aim of this matchmaking system is to give to player as much time as they want and to avoid the frustration often created by the classic systems.

Lunder, team dispatcher


Le choix de son équipe

Ceci est une révolution !

Parlons d’un sujet bien souvent ignoré et qui, dans beaucoup de jeux, engendre une grande frustration : le matchmaking.
Qui n’a jamais voulu le quitter sans être pénalisé, parce que son équipe ne lui plaisait pas ? Qui n’est jamais devenu fou parce que sa connexion internet s’est coupée au mauvais moment durant le lancement d’une partie de MOBA ?
Energy Heroes, bien que basé sur un modèle de MOBA, propose un concept de matchmaking permettant aux joueurs de choisir leur équipe, et même d’en discuter avant de se lancer dans la partie sans pénalité, s’ils changent d’avis, et sans temps maximum pour faire leur choix.

 

En pratique

Le principe de matchmaking d’Energy Heroes se base sur un système de salon : le joueur, une fois le mode de jeu choisi, sera envoyé dans un salon, que l’on appelera ici « Escouade ».
Dans celui-ci, le joueur choisira son personnage et les différents éléments supplémentaires du jeu (skin, modules, etc.).
Il sera rejoint par des joueurs de son niveau, qui choisiront aussi leurs personnages.
Aucun temps maximum pour choisir ne sera imposé. Chaque joueur validera sa sélection et une fois que toute l’équipe aura validé, le système cherchera une autre escouade du même niveau à affronter.
Durant le temps de sélection les joueurs pourront discuter des personnages à prendre et, en cas de désaccord ou d’absence d’un des joueurs déjà présent dans le salon, ils pourront soit quitter le salon sans pénalité, soit éjecter un membre indésirable, sans pour autant que celui-ci ne soit pénalisé.

J0Salon

 La finalité

L’avantage le plus important est, évidemment, l’absence de contraintes du joueur durant le matchmaking.
Le système peut être lent si les joueurs mettent du temps à choisir et discutent de la stratégie à mettre en place, mais il peut être extrêmement rapide si les joueurs veulent un lancement rapide. Ce système laisse donc le choix aux joueurs.
De plus, le système peut se développer et permettre aux joueurs de, par exemple, créer leurs propres escouades, permettant d’inviter des amis tout en ouvrant certaines places à des joueurs aléatoires.
Un autre avantage à noter est que les deux équipes ne se définissent pas en même temps et ne sont pas pré-sélectionnées. De notre côté nous allons travailler le matchmaking des escouades pour qu’un certain nombre de règles soit respectées, comme l’absence de « mirror » (deux personnages identiques qui s’affrontent) ou l’équilibrage par rapport au niveau moyen des joueurs.

 

Pour conclure, je dirais que le but de ce matchmaking est de laisser du temps aux joueurs et de supprimer un maximum la frustration qu’engendrent bien souvent les systèmes classiques.

Lunder, répartiteur d’équipe