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De l’énergium pour l’évolution

Et salut ! Nous nous retrouvons aujourd’hui pour aborder l’une des features gameplay d’Energy Heroes qui pimenteront les parties sans aucun doute, gnéhé.

Au début d’une partie, les bases sont livrées avec les entités de niveau 1, elles ne font pas le café et se contentent de faire ce que basiquement il est indiqué sur la notice : la tour fait du tir au pigeon, l’Energy Gate active les sbires et les sbires font des petites promenades dans les champs. Le vaisseau quant à lui est livré au niveau maximal de son évolution : pew pew, shopping.

L’Energium est le nerf de la guerre opposant les Qen’Ory et les E’Nyhm, et les mercenaires seront plus tard envoyés sur Syrh pour réguler le conflit. Les ingénieurs Jorvak ont donc installé un module au sein du Centre 375 pour que les conditions d’entraînement se rapprochent le plus possible des conditions qui attendent les mercenaires sur Syrh. Ce module, situé au rez-de-chaussée de la salle centrale est en fait une salle comprenant un dépôt de ressources (et une vue sur l’espace, aussi).

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Ce dépôt de ressources produit une certaine quantité d’Energium pendant une partie. Les joueurs peuvent le récolter et le ramener à leur base pour le stocker et débloquer ensuite des améliorations pour leurs bâtiments. Attention cependant, si le personnage perd la vie avec de l’énergium sur lui, il en perdra une partie.

Au cours de la partie, votre équipe aura donc la possibilité d’acheter certaines sinon toutes les améliorations proposées, et attention, la dernière elle fait vraiment bobo !

Voici l’arbre d’améliorations disponible pour cette version alpha :EntityEvolution_01

Bien entendu, en jeu, ces améliorations seront visibles, et nous avons travaillé d’arrache-pied pour que chaque entité améliorée soit identifiable facilement.

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Ce pack débloqué automatiquement comporte les 2 tours, une Energy Gate et un module de colonisation pouvant créer des sbires.

EntityEvolution_03-2Le core de la tour est amélioré, augmentant l’énergie produite pour les tirs du canon.

EntityEvolution_03-1Le core des sbires est amélioré, et l’attaque des sbires est augmentée après leur activation dans l’Energy Gate.

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Le core de la tour dispose d’assez d’énergie pour générer un bouclier autour d’elle. Ce bouclier doit être détruit, mais attention : il se régénère dans le temps, même après sa destruction.

EntityEvolution_04-1Le core des sbires est renforcé, augmentant leur défense.

EntityEvolution_05-1Le core de la tour est un tel concentré d’énergie que ses attaques ont un effet de zone !

Voilà ce qu’il en est pour les améliorations des entités au sein de l’alpha d’Energy Heroes qui débutera dans deux jours ! Pour peu que vous disposiez d’une clé alpha, vous pourrez y participer.

Ah, au fait ! On a déposé ça sur mon bureau, vous y trouverez peut-être une utilité, qui sait ? 😉 ALPHW1-G1CF-3HQ5-ESSV

A bientôt !

Xarden, dépôt graphique


What’s the plan?

Just after Syalen will be done ripping off my gut for the title pun, I shall finally get to describe and show you the game map.
Indeed until now, we broadly described the game and I think now it’s time to get into some key details.

The universe

As  explained earlier in the synopsis, you gonna embody a bunch of soldiers of fortune who belong to a corporation called SCD, hired to supply all military resources necessary to sustain the upcoming conflict between the two top notch superpowers of the known universe.

This conflict is regulated by a council who watches over the conflict and keeps it under control in order to avoid entire systems and planets being dragged and destroyed in an uncontrolled conflict. The SCD served then as a buffer zone.

However, in orbit around the planet the troops train on waiting for the conflict to fly off the handle and SCD contingent to unload on Syrh.

And here is where YOU move to the action as the first map will feature SCD trainingship, a space nave designed by SCD where diverse conditions of the upcoming conflict have been reproduced.

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Overview

Here, inspect the plan of your future battlefield.

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Ground rules of the game

This first mode will confront two teams of three players.
As settled previously, Energy heroes is a TPS on which we added MOBA rules. Then there will be towers, boosters, henchmen and a main building per team.

Nonetheless, those elements were adjusted to match the overall outline of TPS gameplay, the towers don’t have limited range anymore and will shoot at you as soon as they detect you, to put them down, you’ll have to aim their central energetic core.

The Boosters will be shaped in an arc of a circle and all henchmen of your faction passing under will see both their power and resistance increased.

Two kinds of henchmen will be present, short ones who will have to get close to shoot and larger ones with longer range behind those you’ll have ways to hide.

And finally, the main building will display towers which you’ll have to destroy before tearing down the structure itself.

Also, need  to remember, both henchmen and towers weaponry have dispersal, that means you can dodge a bullet by rolling, crawling or seeking cover, but watch out for stray bullets!

In a next post I’ll extensively go through the features of each building.

The goal of this map will be to destroy the two defense towers which lay along the main access then wreck the booster and finally the main building starting with its own defense towers. The classic arrangement of MOBA’s ground rules.

 

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When level design meddle in

Energy Heroes stroke of originality also lies in well crafted level design. The trainingship map will play out on several levels and in this mode dynamic and interactive elements will be an integral part of  the game strategy.

For instance the central room, right in the middle of the map, is cut apart from main access by two doors, one on each team side, when both are closed henchman can’t pass  and the defense tower can’t reach any enemy within the central room. However players will be able to open or to shut those doors by getting to the switches.

I let you imagine what will happen if they do so…

 

To conclude

This map has been designed to mix up MOBA’s ground rules, TPS dynamism and the depth of a 3D map.

Naturally it’s still a work in progress which will surely evolve as we’ll run tests and thanks to feedbacks .

Lunder, Interior Architect

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Une carte à jouer

Après m’être fait étripé par Syalen, pour le jeu de mot dans le titre de cet article, je vais pouvoir vous parler de la map du jeu.
En effet, nous avons parlé jusqu’à présent du jeu dans ses grandes lignes et je pense qu’il est temps de rentrer dans les détails sur certains points.

L’univers

Comme dit dans le synopsis, vous allez jouer des mercenaires appartenant à une société appelée SCD.
Celle-ci a été engagée pour fournir les ressources militaires nécessaires à un conflit entre les deux plus grandes puissances de l’univers connu.
Ce conflit est réglementé par un conseil, qui veille à ce que des planètes ou des systèmes ne soient pas détruits dans une guerre qui deviendrait incontrôlable. La SCD doit donc être là pour faire tampon.
Cependant, en attendant que la guerre sur la planète Syrh arrive et que les mercenaires doivent débarquer, la société a décidé de les entraîner dans un vaisseau en orbite autour de la planète.
Et c’est là que vous entrez en jeu. En effet, la première map du jeu sera située à bord du SCD-trainingShip, un vaisseau d’entraînement conçu par la SCD, dans lequel les différents éléments des conflits ont été recréés.

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Aperçu

Je vous laisse admirer le plan de votre futur champ de bataille.

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Les règles du jeu

Ce premier mode de jeu sera une carte avec deux équipes de trois joueurs qui s’affronteront.
Comme expliqué précédemment, Energy Heroes est un TPS sur lequel sont ajoutées les règles de MOBA. Donc il y aura des tours, des boosters (des inhibiteurs inversés), des sbires et un bâtiment principal par équipe.

Cependant, ces éléments ont été adaptés à l’univers Energy Heroes pour pouvoir être en cohérence avec les principes de gameplay TPS.
En effet, les tours n’ont plus de portée, ça veut dire que dès qu’elles vous voient, elles vous tirent dessus. De plus, pour les détruire il faudra viser un cœur énergétique au centre de celles-ci.
Les boosters seront en forme d’arc de cercle et tous les sbires qui passeront dessous, de la même faction évidemment, deviendront plus puissants et plus résistants.
Il existera deux formes de sbires : des petits qui devront être très proche pour pouvoir tirer, et des plus gros qui tireront de loin et derrière lesquels il sera possible de se cacher.
Enfin, le bâtiment principal disposera de tourelles qu’il faudra détruire avant de pouvoir s’attaquer à la structure en elle-même.

Ce qu’il est important de retenir, c’est que les sbires et les tours ont une dispersion quand ils tirent, ce qui veut dire qu’ils ne vous toucheront pas à chaque coup, vous pourrez donc vous mettre à couvert ou faire une roulade pour éviter un tir. Mais attention aux balles perdues.

Dans un prochain post, j’expliquerai chaque bâtiment avec plus de détails.

Le but du jeu sera donc de détruire les deux tours de défense qui se situent sur le chemin principal, puis de détruire le booster, et enfin le bâtiment principal en commençant par les tourelles. L’ordre classique que l’on retrouve dans les règles de base du MOBA.

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Quand le Level Design s’en mêle

L’originalité d’Energy Heroes vient aussi du travail de level design. En effet, la map du vaisseau d’entraînement se jouera sur plusieurs niveaux, et dans ce mode de jeu, des éléments dynamiques et interactifs feront partie intégrante de la stratégie du jeu.

Par exemple, au milieu de la map se situe la salle centrale. Celle-ci est coupée du chemin principal par deux portes, une de chaque côté.

Lorsque les deux portes sont fermées, les sbires ne peuvent pas passer et la tour de défense ne peut pas tirer sur les ennemis se trouvant dans cette salle. Cependant, les joueurs pourront les ouvrir ou les fermer en activant des interrupteurs.

Je vous laisse deviner ce qu’il se passe si les portes s’ouvrent.

En conclusion

Cette map a été pensée pour regrouper à la fois les bases du MOBA, le dynamisme des TPS et le relief d’une map 3D.
Évidemment, elle est encore en conception, et évoluera sûrement lors des tests grâce aux retours.

Lunder, Architecte d’intérieur

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Du TPS au MOBA et pas l’inverse

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Les définitions

Avant de rentrer dans les détails de ce qu’est réellement Energy Heroes et d’expliquer le cheminement qui a donné naissance à un strategical shooter, il serait intéressant de définir les styles de jeux qui nous ont inspirés.

Pour commencer, le TPS, « Third Person Shooter » ou « jeu de tir à la troisième personne », est un jeu de shoot, dans lequel on voit son personnage grâce à une caméra positionnée derrière lui et qui suit les mouvements de celui-ci, De plus, étant un shooter, le style comprend un système de visée et dans de très nombreux cas, un système de mise à couvert.

Le deuxième style utilisé est le MOBA, ou « Multiplayer Online Battle Arena ». Il peut littéralement englober tous les jeux multijoueurs qui ne sont pas de la coop, et encore. Mais en l’occurrence, le terme désigne un style de jeu bien particulier. Ancien mode de Warcraft 3, appelé DotA, le terme « MOBA » a été popularisé par Riot Games et est maintenant employé pour tous les DotA-like, tels que Dota 2, League of Legends ou Smite.

Le principe est simple : deux équipes de cinq joueurs vont s’affronter pour détruire la base adverse. Pour cela, ils devront respecter un certain nombre de conditions et pourront faire évoluer leur personnage pour devenir plus puissant tout au long de la partie.

Que les joueurs chevronnés ne se vexent pas, ceci est une version raccourcie de ce que sont réellement le MOBA et le TPS.

 

Au commencement…

Maintenant, parlons de Energy Heroes et de ses débuts. Comment est née l’idée du jeu ?
Energy Heroes avait pour objectif d’être un MOBA.

Le problème était : Comment arriver à nous différencier ? À proposer quelque chose de nouveau au joueur, à vous ?

Pour cela, il a fallu définir en profondeur ce qu’est un MOBA, ce qui est repris par tous les jeux de ce type déjà existants, et ce qui peut être modifié sans perdre l’essence du style de jeu.
Trois points se sont dégagés de ce questionnement.

Le premier, c’est évidemment l’univers : les MOBA existants sont basés pour la plupart sur un monde médiéval-fantastique. Donc pour commencer, il nous fallait, pour nous départager, proposer un univers différent. Et c’est un monde de science-fiction qui a été retenu. De plus, il a été choisi de le rendre très présent dans le jeu, pour rajouter une dimension scénaristique à l’ensemble.

Le deuxième point, c’est la vue, la position de la caméra. Le choix s’est porté sur une caméra placée derrière l’avatar, d’où l’inspiration TPS.

Enfin, la map. Le jeu étant en 3D, il aurait été dommage de garder une map sans relief. On a donc rajouté une dimension verticale, en modifiant les chemins et en séparant le terrain en deux niveaux : un à la surface et un dans les souterrains, faisant ainsi varier le décor et les possibilités de la map.

 

Le résultat

Grâce à toutes ces observations, une chose apparut : nous étions partis d’un MOBA et en termes de gameplay, nous avions concrètement juste changé la caméra de place. Or, ça avait déjà été fait et ce n’était pas ce que nous voulions.

Par conséquent, pour faire quelque chose de nouveau, il ne fallait pas partir du MOBA comme base, mais du TPS.

Le projet s’est donc complétement tourné vers ce style. Et dans son étude, nous nous sommes posé plusieurs questions, dont une essentielle : pourquoi mettre la caméra derrière le personnage ?

Eh bien, grâce à une vision à la troisième personne, on peut voir son personnage : on peut le voir sauter, courir, faire des choses incroyables, ce qu’on ne peut pas voir à la première personne, et moins bien en vue du dessus. Par conséquent, il a été décidé d’incorporer des actions de TPS, telles que sprinter, faire des roulades ou se mettre à couvert, pour mettre en avant la vue à la troisième personne.

Mais si nous changions le gameplay de base du MOBA, il fallait aussi changer le fonctionnement des entités de celui-ci.

Explication : Les tours de MOBA classique ont une portée limitée et touchent à tous les coups, Or, dans un TPS, le joueur peut tirer à une distance quasiment infinie, et si nous choisissions de prendre le TPS et non plus le MOBA en référence, il fallait changer les tours, et non pas la portée des joueurs.

Nous avons donc adapté les tours pour qu’elles n’aient pas de portée, mais ne touchent pas à tous les coups. Nous avons également adapté le level design pour qu’on puisse se mettre à couvert pour esquiver les tirs. Le gameplay de base reste cohérent avec le TPS et l’on obtient quelque chose d’original.

Par contre, le level design devait être aussi retravaillé pour coller parfaitement à cette idée. Chaque élément de MOBA a été réfléchi dans cette optique, pour les intégrer différemment, et pour qu’au final le principe soit le même, mais l’approche nouvelle.

C’est pour ça que Energy Heroes n’est ni un MOBA ni un TPS mais bien un MOSS, un Multiplayer Online Strategical Shooter.

Lunder, causeur de migraines