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L’alpha fermée est disponible !

Salutations à toi testeur du futur,

Après plus d’un an et demi de production avec notre équipe de sept valeureux chevaliers geeks du développement et du graphisme, nous sommes très heureux de vous annoncer que l’alpha fermée d’Energy Heroes est disponible !

Nous vous remercions de votre soutien durant la période de production. Et maintenant place au jeu ! Les joueurs ayant obtenu une clé alpha pourront accéder aux fonctionnalités suivantes :

Nous demandons aux alpha-testeurs de garder à l’esprit que le jeu est en version alpha 1.0, et sera amené à évoluer dans les prochains mois, donc n’hésitez pas à nous signaler des bugs ou autres problèmes techniques via le support.

Nous serons attentifs à vos retours, vos impressions et vos commentaires pour faire évoluer le jeu dans votre sens, alors n’hésitez pas à communiquer avec nous via le forum ou les réseaux sociaux avec le hastag #EHGame_alpha. Merci d’avance !

De nouvelles clés alpha seront distribuées dans les prochaines semaines pour accueillir de nouveaux joueurs dans la communauté d’Energy Heroes. Surveillez nos réseaux sociaux et le site du jeu, des clés y sont peut-être cachées. 😉 En attendant, amusez-vous et surtout « Change the way you fight! »

J0_Alpha

Cactusrose, la communication expérimentale.


Alpha test locale #1

Salutations ! Après une longue période de rush, on est de retour sur le devblog pour parler de la session de tests qui a eu lieu la semaine dernière au studio !

La semaine dernière donc, nous avons reçu une cinquantaine de personnes pour effectuer une première vague de tests sur Energy Heroes. Une occasion pour nous de voir comment les principes mis en place dans le jeu sont accueillis, de sortir de la routine de production, et quels sont les bugs récalcitrants à traquer jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Alpha_01Nous avons reçu énormément de retours que nous prendrons en compte ! Pour faire un rapide bilan, le concept du jeu en lui-même est très bien accueilli par les joueurs, et ça, c’est bien ! Il y a quelques petits problèmes de feedback sur lesquels on planche activement, et des bugs récalcitrants qui ont fait périr notre développeur deux fois pendant la session de tests (on a dû le rez en catastrophe, deux fois). Mais rien de bien méchant. Nous sommes prêts pour l’étape suivante, qui s’intitule « Débug, débug, débug et suite des opérations » !

Pour les curieux, les alpha testeurs ont pu tester :

  • La quasi totalité de la map de 3v3 nommée Stage 375 ainsi que son gameplay,
  • Deux personnages « finis » : Kurt et Cornalyx,
  • Deux personnages en cours d’implémentation : Azura et Spade.

Alpha_02L’équipe de DSC Studio22 remercie toutes les personnes qui se sont déplacées et ont rempli leur rôle d’alpha testeur ! Nous tenons aussi à remercier les étudiants de l’ECV et leur formateur Adrien du studio Black Flag, l’association Mandora, et Flat226 pour leur aide et leur soutien !

Forts de cette semaine de dingue, nous sommes plus que motivés pour engager la suite, à savoir l’alpha test online, pour tester nos serveurs et notre système hors-jeu.

On se retrouve bientôt pour parler des festivités à venir… Restez connectés ! 😉

J0TestXarden, générateur électrique


Du TPS au MOBA et pas l’inverse

EH_Logo

Les définitions

Avant de rentrer dans les détails de ce qu’est réellement Energy Heroes et d’expliquer le cheminement qui a donné naissance à un strategical shooter, il serait intéressant de définir les styles de jeux qui nous ont inspirés.

Pour commencer, le TPS, « Third Person Shooter » ou « jeu de tir à la troisième personne », est un jeu de shoot, dans lequel on voit son personnage grâce à une caméra positionnée derrière lui et qui suit les mouvements de celui-ci, De plus, étant un shooter, le style comprend un système de visée et dans de très nombreux cas, un système de mise à couvert.

Le deuxième style utilisé est le MOBA, ou « Multiplayer Online Battle Arena ». Il peut littéralement englober tous les jeux multijoueurs qui ne sont pas de la coop, et encore. Mais en l’occurrence, le terme désigne un style de jeu bien particulier. Ancien mode de Warcraft 3, appelé DotA, le terme « MOBA » a été popularisé par Riot Games et est maintenant employé pour tous les DotA-like, tels que Dota 2, League of Legends ou Smite.

Le principe est simple : deux équipes de cinq joueurs vont s’affronter pour détruire la base adverse. Pour cela, ils devront respecter un certain nombre de conditions et pourront faire évoluer leur personnage pour devenir plus puissant tout au long de la partie.

Que les joueurs chevronnés ne se vexent pas, ceci est une version raccourcie de ce que sont réellement le MOBA et le TPS.

 

Au commencement…

Maintenant, parlons de Energy Heroes et de ses débuts. Comment est née l’idée du jeu ?
Energy Heroes avait pour objectif d’être un MOBA.

Le problème était : Comment arriver à nous différencier ? À proposer quelque chose de nouveau au joueur, à vous ?

Pour cela, il a fallu définir en profondeur ce qu’est un MOBA, ce qui est repris par tous les jeux de ce type déjà existants, et ce qui peut être modifié sans perdre l’essence du style de jeu.
Trois points se sont dégagés de ce questionnement.

Le premier, c’est évidemment l’univers : les MOBA existants sont basés pour la plupart sur un monde médiéval-fantastique. Donc pour commencer, il nous fallait, pour nous départager, proposer un univers différent. Et c’est un monde de science-fiction qui a été retenu. De plus, il a été choisi de le rendre très présent dans le jeu, pour rajouter une dimension scénaristique à l’ensemble.

Le deuxième point, c’est la vue, la position de la caméra. Le choix s’est porté sur une caméra placée derrière l’avatar, d’où l’inspiration TPS.

Enfin, la map. Le jeu étant en 3D, il aurait été dommage de garder une map sans relief. On a donc rajouté une dimension verticale, en modifiant les chemins et en séparant le terrain en deux niveaux : un à la surface et un dans les souterrains, faisant ainsi varier le décor et les possibilités de la map.

 

Le résultat

Grâce à toutes ces observations, une chose apparut : nous étions partis d’un MOBA et en termes de gameplay, nous avions concrètement juste changé la caméra de place. Or, ça avait déjà été fait et ce n’était pas ce que nous voulions.

Par conséquent, pour faire quelque chose de nouveau, il ne fallait pas partir du MOBA comme base, mais du TPS.

Le projet s’est donc complétement tourné vers ce style. Et dans son étude, nous nous sommes posé plusieurs questions, dont une essentielle : pourquoi mettre la caméra derrière le personnage ?

Eh bien, grâce à une vision à la troisième personne, on peut voir son personnage : on peut le voir sauter, courir, faire des choses incroyables, ce qu’on ne peut pas voir à la première personne, et moins bien en vue du dessus. Par conséquent, il a été décidé d’incorporer des actions de TPS, telles que sprinter, faire des roulades ou se mettre à couvert, pour mettre en avant la vue à la troisième personne.

Mais si nous changions le gameplay de base du MOBA, il fallait aussi changer le fonctionnement des entités de celui-ci.

Explication : Les tours de MOBA classique ont une portée limitée et touchent à tous les coups, Or, dans un TPS, le joueur peut tirer à une distance quasiment infinie, et si nous choisissions de prendre le TPS et non plus le MOBA en référence, il fallait changer les tours, et non pas la portée des joueurs.

Nous avons donc adapté les tours pour qu’elles n’aient pas de portée, mais ne touchent pas à tous les coups. Nous avons également adapté le level design pour qu’on puisse se mettre à couvert pour esquiver les tirs. Le gameplay de base reste cohérent avec le TPS et l’on obtient quelque chose d’original.

Par contre, le level design devait être aussi retravaillé pour coller parfaitement à cette idée. Chaque élément de MOBA a été réfléchi dans cette optique, pour les intégrer différemment, et pour qu’au final le principe soit le même, mais l’approche nouvelle.

C’est pour ça que Energy Heroes n’est ni un MOBA ni un TPS mais bien un MOSS, un Multiplayer Online Strategical Shooter.

Lunder, causeur de migraines